Pour en faire, c'est tout simple : Vous pensiez que Kor' faisait les cartes tout seul à la main, avec
La plupart des choses sont bien expliquéess, et à la limite, il y a des tutos.
Vous avez compris ?
Dans ce cas, go !
De plus, j'ai mis un tutorial à votre disposition (de mon cru) :
A LIRE AVANT DE COMMENCER A FAIRE DES CARTES
I.L'idée
L'idée d'une carte peut venir d'une idée de capacité, d'une image etc... Les sources sont nombreuses, mais l'essentiel est de vérifier que l'image, le nom ou la capacité (par exemple : Place Delfino de Luidi qui est une copie presque conforme de Plage Saladier) n'a pas déjà été utilisée. Si votre carte a l'air original, vous pouvez vous lancer.
II.Le fond
Déjà, si votre carte ne requiert que des manas rouges et incolores, le fond sera rouge etc...
Pour les pièges, vous devez utiliser le fond "Planeshifted" avec la couleur correspondante (pas créature !). Si le piège est bicolore, vous devrez faire un fond personnalisé. Pour cela, vous devez aller ici et sélectionner les fonds Planeshifted correspondants aux couleurs de votre piège.
Si c'est un équipement, vous prendrez le fond "Artefact"
Si c'est un terrain, descendez en bas pour sélectionner le fond "Artefact Colorés" avec la couleur correspondant à la couleur du terrain. Si c'est un bicolore, revenez au lien plus haut, et sélectionner les fonds "Artefact Colorés" correspondants aux couleurs de votre terrain.
Si c'est une magie ou un personnage, vous devez prendre les fonds colorés normaux. Si il est bicolore, vous devez prendre le fond "Gold" avec les deux couleurs correspondants aux couleurs de votre carte.
III.Les codes
Le haut des "u" du titre doit être baissé d'un pixel sur Paint.
L'ordre des sigles de mana est : {X}{R}{G}{B}{U}{W}. Par exemple, une carte coûtant 2 manas incolores, un mana rouge et un mana noir coûtera : {2}{R}{B}
Les types des cartes doivent être écrits ainsi : "Type de la carte : sous type de la carte et autre sous type de la carte". Il n'y a jamais de majuscules après les : dans le type de la carte ! Les différents sous types sont reliés par des "et". Essayez d'être cohérent : Ne mettez pas un sous-type qui ne sera réservé qu'à votre carte.
Exemple : Personnage : Kirby, Héros n'est pas bon. Après les ":", il y une majuscule, les deux sous-types sont reliés par des virgules et le type Kirby ne servira qu'à lui.
Il faut toujours activer le Pinceau d'auteur. La case "auteur" doit être replie par le lien du site hébergeant l'image ou le nom du créateur de l'image (pour les fan-art uniquement). La case "Copyright" doit être remplie par "Card by XXX" XXX étant votre pseudo.
Le titre et "Piège" des cartes Piège doit être écrit en blanc.
Le pinceau d'auteur, le nom de l'auteur et le copyright doit être écrit en blanc sur les cartes noires.
Le TA (Texte d'Ambiance) doit être en italique. Si c'est une citation, elle doit être en guillemet, et le nom de l'auteur doit être précédé d'un "—"
IV.L'image et le signe d'édition
L'image ne doit jamais avoir un fond blanc. Collez-la, mettez des effets ou je ne sais quoi, mais elle ne doit jamais avoir un fond blanc. Jamais.
Essayez de rendre le format de l'image le plus proche de 285x205 (ou un multiple). N'hésitez pas à modifier l'image par Paint, Gimp, Photofiltre et autres. Le mieux est de coller l'image sur la carte directement sur Paint, avec le signe d'édition (les Champis qui sont pour les communes, pour les semi-rares et pour les rares), qui doivent être collés à droite du cadre du type de la carte, et centré verticalement.
Pour mieux vous référez, mettez un fond artefact, et référez vous à cette image : V.Les rapports capacités/couleurs
Si vous ne respectez pas ces rapports, la cohérence de votre carte sera grandement réduite :
Bleu : Vol, capacité d'évasion (imblocable), piochage de carte, révélation de carte, engagement d'un personnage.
Rouge : Initiative, Célérité, les blasts, la destruction des terrains/magies/Pièges/environnement/équipement
Vert : Les grosses créatures, le mana et les environnements, les boosts
Noir : La perte directe de PV, la destruction de personnages, le jeu avec le cimetière, la défausse de cartes, la matière noire.
Blanc : Les boosts défensifs, l'engagement de personnages, la protection.
Bien évidemment, ce ne sont que des lignes, je n'ai pas tout précisé. Mais à moins d'avoir beaucoup d'expérience dans la création de cartes, il faut s'en tenir là.
VI.La cohérence des capacités (et de la puissance) et leur formulation.
Le meilleur moyen de vérifier si une formulation est juste ? Regarder des cartes existantes ayant la même capacité ou proche.
Par exemple pour le Seigneur Wyverne, qui a la capacité "Les personnages avec l'Initiative combattant contre le Seigneur Wyverne perdent l'Initiative". Pour m'assurer qu'elle est juste, j'ai regardé la capacité de Mr.Oeil qui est "Les personnages avec la Riposte combattant contre Mr.Oeil perdent la Riposte". N'hésitez donc pas à regarder des cartes Nintendo existantes, voire des cartes Magic the Gatering. Si vous ne trouvez rien, essayer de vous en rapprocher le plus possible. Et surtout, la carte ne doit contenir 0 fautes. Purement et simplement 0 fautes.
Pour leur cohérence, la première chose à faire est de vérifier si c'est légal et si cela n'entraîne pas la victoire immédiate ou presque. Ainsi, une carte permettant de gagner immédiatement la partie est tout simplement abusé. Évitez également les capacités reposant sur des combinaisons ("Si Paroles de Guerres en jeu, l'hurleur gagne +1/+2 et a l'Initiative" par exemple). Il ne faut pas les faire, étant chiantes à jouer.
Ensuite, là encore, le meilleur moyen de vérifier la puissance de la carte est de regarder par rapports à d'autre cartes du même coût converti en mana et, si possible, de même rareté. Si la carte est légérement sous-puissante, ce n'est pas grave. Gare à la sur-puissance par contre.
Les capacités doivent être présentés ainsi : Coût, {T} : ou Coût : . Là encore, après les deux points, pas de majuscule. Pour les mots clés, c'est ainsi : Vol, Initiative, Célérité. Pour les évolutions, c'est Évolution de X : Coût
De plus, n'oubliez pas que si une 6/1 est médiocre, une 6/1 Initiative est très puissante. Par exemple. Vérifiez donc que les capacités ne fassent pas un cocktail surpuissant.
Enfin, n'oubliez pas non plus de préciser le coût d'équipement des équipements, le coût de Cache-Cache ou jusqu'à la fin du tour/de votre prochain tour etc...