Père Castor
Publié : 14 sept. 2013, 16:33
Salut amigo, si tu lit ça c'est que j'ai contourné le gouvernement et que je suis enfin devenu un ornithorynque.
Sur une note plus sérieuse, j'aimerais aborder un sujet sur lequel je me suis posé quelques questions dernièrement après une conversation sur le topic SSB : Qu'est ce qu'une histoire?
En effet une histoire c'est normalement quelque chose de très basique souvent associé au scénario et aux scripts dans les films et jeux vidéos mais il en existe plusieurs formes.
Le livre propose une histoire basée quasiment entièrement sur l'imagination du lecteur et c'est ce qui fait sa force : il offre une grande liberté au niveau du cheminement car chaque personne lisant un livre le perçoit subjectivement en fonction de sa situation actuelle et de ses expériences passées, deux amis lisant le même livre en même temps ne peuvent donc pas penser la même chose sur chaque sujet. Certaines personnes allergiques aux lettres n'aiment pas cette liberté que laisse le livre et préfèrent une expérience dirigiste comme un film.
Pourquoi cette intro? C'est pour vous amener sur le sujet qui me titille : les cutscenes dans les jeux vidéos, ou cinématiques pour les non anglophones.
Car vous l'aurez certainement remarqué, depuis le lever de rideau sur la scène de théâtre qu'est le 21ème siècle, souvent idolâtré et imaginé sous toutes formes différentes par nos aïeuls du siècle précédent de par l'avancée technologique, la cinématique est devenu l'une des clés de voûte du jeu vidéo dit "Next Gen", quel que soit le type de jeu ou la console.
La cinématique habituelle peut être généralement définie comme un moment d'inaction pour le joueur ou le monde dans lequel il est agit sans qu'il puisse y faire quoi que ce soit. Cette méthode est donc à l'encontre du but primaire du jeu vidéo qui normalement doit procurer une expérience interactive entre le joueur et le monde dans lequel il se retrouve plongé, et peut, suivant le joueur, renforcer ses liens avec ledit univers, ou casser cette immersion et le faire revenir momentanément à la réalité, ce qu'un livre doit absolument éviter.
Peut on dire pour autant qu'un jeu sans cinématique narre moins bien qu'un jeu en contenant et vice versa?
Toutes ces conjectures ne valent rien si elles ne sont pas appuyées par des exemples précis, prenons donc quelques jeux relativement récents pour analyser leur cas dans cette situation.
Tout d'abord, parlons du jeu Half-Life et son successeur Half-Life 2. Ces deux jeux de l'éditeur Valve sont bien connus de la communauté vidéo ludique pour plusieurs raisons, et notamment pour son manque de cinématique.
En effet, une seule cinématique technique (vous verrez pourquoi j'utilise ce mot plus tard) est présente et elle se situe à la fin du jeu. Dans Half Life 2, Gordon Freeman atteint l'objectif qu'il s'était fixé (pas de spoil) et G-Man lui rend visite. A partir de ce moment vous n'avez plus le contrôle de votre personnage et vous devez écouter le discours de l'homme mystérieux. Durant tout le jeu, la narration se fait à partir de dialogues audio en temps réel entre vos camarades (Gordon Freeman ne parlant jamais) et vous êtes toujours libre de vos mouvements (sauf rares exceptions). Ainsi, le terme de cinématique technique se justifie : Vous êtes toujours libres de vous déplacer dans environnement mais la plupart du temps celui ci est restreint pour que vous ne quittiez pas la zone de dialogue et que vous soyez donc obligé d'assister à l’événement scripté par les développeurs. Il n'y a donc pas restriction de mouvement du personnage et vous pouvez assister à ladite cinématique sous l'angle que vous voulez, mais vous ne pouvez en aucun cas passer ce pan de l'histoire.
Malgré ce manque de cinématique technique, le jeu narre une histoire très bien ficelée et détaillée. Ce qui nous amène a notre troisième et quatrième jeux dans cette étude : Super Smash Bros. Melee et son successeur Super Smash Bros Brawl.
Les plus malins d'entre vous auront deviné de quoi je vais parler : du mode aventure bien sûr.
Une aventure est un récit à durée variable contenant un ou des personnage(s) principal(aux) en quête d'une variable (X) indéterminée. Cela peut être une personne, un but ou un objet.
Une aventure raconte donc une histoire, qui peut être agrémentée de narration ou non.
Mais revenons à nos jeux et commençons par Melee. Ce jeu possède un mode aventure ou le personnage que l'on incarne doit arriver au bout de certains stages en accomplissant divers objectifs. Pendant tout le jeu, seules quelques cutscenes sont présentes (L'explosion de Pop Star, l'apparition de Giant Kirby,...) mais n'ajoutent rien au scénario du mode. Ainsi le joueur ne sait pas pourquoi il fait ce que la console lui demande jusqu'à l'apparition de Bowser, boss final du mode (Ou Giga Bowser selon la difficulté et d'autres paramètres). Lors de son apparition, il se trouve sur le stage Destination Finale et est accompagné d'une musique faisant ressentir au joueur que son périple touche à sa fin. Après avoir achevé Bowser, on voit son personnage se transformer en trophée et tomber lentement sur une table, suivi d'une musique douce puis des crédits.
Bien qu'aucune narration soit présente, le but de cette aventure est clair : Tuer l'antagoniste Bowser pour revenir à notre forme première : le trophée, et ainsi reposer en paix comme avant. C'est succin, mais c'est une histoire comme une autre, ce mode aurait donc bien pu s’appeler mode histoire, même si les cutscenes n'y ont pas participés.
Son successeur, Super Smash Bros. Brawl, adopte une autre direction sur le sujet et propose un mode histoire linéaire, avec des phases semblables à celles de son aîné, mais avec des cinématiques plus fournies et une narration accrue. Pourtant tous deux racontent quasiment la même histoire contenant quelques variations. Le personnage joueur, accompagné d'autres personnages, veut empêcher Taboo et ses sbires de les transformer en trophées et de prendre le contrôle de la planète en répandant la matière qui constitue son univers aux quatre coins du globe. Les deux histoires sont relativement proches et les cutscenes dans cet opus ne sont la que pour justifier le combat des personnages ainsi que pour ajouter de la profondeur à leur personnage.
D'autres types de cinématiques sont présentes dans le jeu vidéo pour essayer de casser l'immersion, c'est le cas des QTE par exemple, ou Quick Time Event, qui sont sensés donné l'impression au joueur de contrôler chaque geste de son personnage.
Voilà, c'est la fin du post, merci d'avoir lu jusqu'au bout, et si t'a un avis sur la question ou sur ce post hésites pas à poster!
(attention ce post concerne l'histoire et les cinématiques, même si je n'ai pas parlé des scénarios modelés par le joueur (à la Bethesda ou Quantic Dreams) libre à toi d'aborder le sujet dans ton commentaire!)
Sur une note plus sérieuse, j'aimerais aborder un sujet sur lequel je me suis posé quelques questions dernièrement après une conversation sur le topic SSB : Qu'est ce qu'une histoire?
En effet une histoire c'est normalement quelque chose de très basique souvent associé au scénario et aux scripts dans les films et jeux vidéos mais il en existe plusieurs formes.
Le livre propose une histoire basée quasiment entièrement sur l'imagination du lecteur et c'est ce qui fait sa force : il offre une grande liberté au niveau du cheminement car chaque personne lisant un livre le perçoit subjectivement en fonction de sa situation actuelle et de ses expériences passées, deux amis lisant le même livre en même temps ne peuvent donc pas penser la même chose sur chaque sujet. Certaines personnes allergiques aux lettres n'aiment pas cette liberté que laisse le livre et préfèrent une expérience dirigiste comme un film.
Pourquoi cette intro? C'est pour vous amener sur le sujet qui me titille : les cutscenes dans les jeux vidéos, ou cinématiques pour les non anglophones.
Car vous l'aurez certainement remarqué, depuis le lever de rideau sur la scène de théâtre qu'est le 21ème siècle, souvent idolâtré et imaginé sous toutes formes différentes par nos aïeuls du siècle précédent de par l'avancée technologique, la cinématique est devenu l'une des clés de voûte du jeu vidéo dit "Next Gen", quel que soit le type de jeu ou la console.
La cinématique habituelle peut être généralement définie comme un moment d'inaction pour le joueur ou le monde dans lequel il est agit sans qu'il puisse y faire quoi que ce soit. Cette méthode est donc à l'encontre du but primaire du jeu vidéo qui normalement doit procurer une expérience interactive entre le joueur et le monde dans lequel il se retrouve plongé, et peut, suivant le joueur, renforcer ses liens avec ledit univers, ou casser cette immersion et le faire revenir momentanément à la réalité, ce qu'un livre doit absolument éviter.
Peut on dire pour autant qu'un jeu sans cinématique narre moins bien qu'un jeu en contenant et vice versa?
Toutes ces conjectures ne valent rien si elles ne sont pas appuyées par des exemples précis, prenons donc quelques jeux relativement récents pour analyser leur cas dans cette situation.
Tout d'abord, parlons du jeu Half-Life et son successeur Half-Life 2. Ces deux jeux de l'éditeur Valve sont bien connus de la communauté vidéo ludique pour plusieurs raisons, et notamment pour son manque de cinématique.
En effet, une seule cinématique technique (vous verrez pourquoi j'utilise ce mot plus tard) est présente et elle se situe à la fin du jeu. Dans Half Life 2, Gordon Freeman atteint l'objectif qu'il s'était fixé (pas de spoil) et G-Man lui rend visite. A partir de ce moment vous n'avez plus le contrôle de votre personnage et vous devez écouter le discours de l'homme mystérieux. Durant tout le jeu, la narration se fait à partir de dialogues audio en temps réel entre vos camarades (Gordon Freeman ne parlant jamais) et vous êtes toujours libre de vos mouvements (sauf rares exceptions). Ainsi, le terme de cinématique technique se justifie : Vous êtes toujours libres de vous déplacer dans environnement mais la plupart du temps celui ci est restreint pour que vous ne quittiez pas la zone de dialogue et que vous soyez donc obligé d'assister à l’événement scripté par les développeurs. Il n'y a donc pas restriction de mouvement du personnage et vous pouvez assister à ladite cinématique sous l'angle que vous voulez, mais vous ne pouvez en aucun cas passer ce pan de l'histoire.
Malgré ce manque de cinématique technique, le jeu narre une histoire très bien ficelée et détaillée. Ce qui nous amène a notre troisième et quatrième jeux dans cette étude : Super Smash Bros. Melee et son successeur Super Smash Bros Brawl.
Les plus malins d'entre vous auront deviné de quoi je vais parler : du mode aventure bien sûr.
Une aventure est un récit à durée variable contenant un ou des personnage(s) principal(aux) en quête d'une variable (X) indéterminée. Cela peut être une personne, un but ou un objet.
Une aventure raconte donc une histoire, qui peut être agrémentée de narration ou non.
Mais revenons à nos jeux et commençons par Melee. Ce jeu possède un mode aventure ou le personnage que l'on incarne doit arriver au bout de certains stages en accomplissant divers objectifs. Pendant tout le jeu, seules quelques cutscenes sont présentes (L'explosion de Pop Star, l'apparition de Giant Kirby,...) mais n'ajoutent rien au scénario du mode. Ainsi le joueur ne sait pas pourquoi il fait ce que la console lui demande jusqu'à l'apparition de Bowser, boss final du mode (Ou Giga Bowser selon la difficulté et d'autres paramètres). Lors de son apparition, il se trouve sur le stage Destination Finale et est accompagné d'une musique faisant ressentir au joueur que son périple touche à sa fin. Après avoir achevé Bowser, on voit son personnage se transformer en trophée et tomber lentement sur une table, suivi d'une musique douce puis des crédits.
Bien qu'aucune narration soit présente, le but de cette aventure est clair : Tuer l'antagoniste Bowser pour revenir à notre forme première : le trophée, et ainsi reposer en paix comme avant. C'est succin, mais c'est une histoire comme une autre, ce mode aurait donc bien pu s’appeler mode histoire, même si les cutscenes n'y ont pas participés.
Son successeur, Super Smash Bros. Brawl, adopte une autre direction sur le sujet et propose un mode histoire linéaire, avec des phases semblables à celles de son aîné, mais avec des cinématiques plus fournies et une narration accrue. Pourtant tous deux racontent quasiment la même histoire contenant quelques variations. Le personnage joueur, accompagné d'autres personnages, veut empêcher Taboo et ses sbires de les transformer en trophées et de prendre le contrôle de la planète en répandant la matière qui constitue son univers aux quatre coins du globe. Les deux histoires sont relativement proches et les cutscenes dans cet opus ne sont la que pour justifier le combat des personnages ainsi que pour ajouter de la profondeur à leur personnage.
D'autres types de cinématiques sont présentes dans le jeu vidéo pour essayer de casser l'immersion, c'est le cas des QTE par exemple, ou Quick Time Event, qui sont sensés donné l'impression au joueur de contrôler chaque geste de son personnage.
Voilà, c'est la fin du post, merci d'avoir lu jusqu'au bout, et si t'a un avis sur la question ou sur ce post hésites pas à poster!

(attention ce post concerne l'histoire et les cinématiques, même si je n'ai pas parlé des scénarios modelés par le joueur (à la Bethesda ou Quantic Dreams) libre à toi d'aborder le sujet dans ton commentaire!)