À la sortie du DLC, je voyais un tas de gens sur Twitter en train de hurler à la mort que le 200cc leur imposait de changer de kart, sous prétexte qu'un perso lourd ne convenait plus à ce mode.
Mes habitudes font que je privilégie les karts les plus rapides et les persos lourds, histoire d'avoir la vitesse de pointe maximum, et j'avais franchement pas envie de changer mes habitudes pour ce mode.
En conséquence, je me suis lancé dans l'objectif d'obtenir les douze coupes en 200cc avec la configuration suivante :
- Pilote : Bowser Skelet
- Kart : Magikart
- Pneus : Cyber-Lisses
- Deltaplane : Bowser-Volant
Oui, je suis un gros bourrin.
Je vais pas trop passer en détail chaque circuit, toujours est-il que certains circuits pourraient même accueillir un 300cc pour qu'on voie la différence (Désert Sec Sec, routes hyper larges et peu de virages), alors que pour d'autres le 150cc est déjà bien comme ça sans qu'on en rajoute (Stade Wario, routes étroites et beaucoup de virages).
À cette vitesse, on dénote mine de rien beaucoup de différences de pilotage à adopter, et j'en retiens globalement trois conseils :
- Commencer à déraper même si on ne voit pas le virage suivant (changement de plate-forme, bosse bloquant la vue), ou alors c'est le mur/hors-piste/vide garanti pour certains virages.
- Bannir le deltaplane dès que possible, parce que le décor défile trop vite et que le kart est en plein milieu du champ de vision, alors on voit rien.
- Bien choisir la route à prendre quand il y a une intersection, privilégier celle dont le dernier virage (propre à la route que vous avez pris) s'effectue dans le même sens que le virage suivant (le virage que tout le monde va prendre d'office) pour éviter de changer de sens de dérapage trop vite, et surtout éviter les routes finissant leurs passages antigravité sur les murs (Manoir Trempé, Désert Toussec), ... ce dernier conseil n'est pas clair du tout.
Comme le dit KorHosik, l'IA galère aussi tout autant que nous et fait beaucoup d'erreurs. Cela ne veut pas dire qu'elle est nulle pour autant, néanmoins. Il faut juste relativiser son niveau.
Nintendo a également axé une partie de sa communication sur le fait que le bouton B allait servir à quelque chose ... c'est partiellement vrai, car on peut se contenter de relâcher le bouton A. Cela s'avère particulièrement utile quand il est nécessaire d'enchaîner rapidement deux virages exigeants qui ne sont pas orientés de la même manière (les pianos de la Piste Musicale, le 8 de la Route Arc-En-Ciel), ou sur les circuits étroits friands de virages jusqu'à l'overdose (Désert Toussec, Circuit Yoshi, Pays Fromage).
De manière générale, des objets sont également moins bienvenus dans ce mode, comme les Champignons, vous devinerez pourquoi. Se manger un Blooper est également handicapant pour la visibilité, et cela se ressent encore plus en 200cc.
Pour revenir à la configuration que j'ai choisi, elle m'a donc permis de finir ce mode sans gros problème ... ou presque. Il m'a fallu globalement entre une et trois/quatre heures d'essais en boucle pour chaque coupe, sauf pour l'une d'entre elles, pour un circuit en particulier ...
J'aime beaucoup les Routes Arc-En-Ciel, et pourtant, les trois versions présentes dans ce jeu se traitent chacune d'une manière différente.
- La version N64 est CALME, elle fait partie de ce panel de circuits qui pourraient sans problème accueillir le 300cc également. Les routes sont larges et les virages peu exigeants. À la limite, les Chomps peuvent poser un léger problème et il est préférable d'éviter de bondir trop haut sur les vagues, sous peine de se manger l'ennemi dans la tronche.
- La version SNES est PARFAITE, le 200cc permet de profiter pleinement du circuit, à une vitesse bien ajustée et les virages sont bien dosés. Méfiance néanmoins sur les petites bosses qui traînent en plein virage, elle peuvent facilement faire louper le dérapage.
- La version MK8 est HORRIBLE, le virage en 8 du départ est millimétré, les deux portions alternatives offrent une visibilité nulle et un Champignon y est la garantie de se manger le vide, le virage final à presque 360° est millimétré aussi. J'ai été jusqu'à interrompre mes essais en Grand Prix pour passer en VS 200cc et m'entraîner sur ce circuit en boucle, et j'ai parfois gagné. J'ai presque trouvé une stratégie pour ces virages millimétrés, consistant à déraper le plus près possible du bord extérieur du virage (meilleure inclinaison du circuit, portion la moins serrée du virage), mais malgré cela, en voyant que cela faisait dix heures que je recommençais la Coupe Spéciale en boucle juste pour ce circuit (et un peu le Désert Toussec), ma patience m'a abandonné, et j'ai fini par prendre un kart plus lent pour remporter la coupe avec trois étoiles.
En conclusion, j'ai partiellement réussi mon pari, j'ai presque prouvé qu'il était possible de réussir ce mode avec un kart bien trop rapide ... j'ai échoué à une course de la fin mais que j'ai pu réussir en VS.
Et globalement, le 200cc est un excellent mode de jeu auquel je rejouerai volontiers s'il est porté aux opus suivants. Avant son arrivée, je pensais avoir un niveau correct à Mario Kart, et une semaine après l'avoir trituré dans tous les sens, je me rends compte que non.
Il apporte un véritable niveau d'exigence dans le jeu qui fait qu'on ne peut plus rouler sans réfléchir à comment l'on va rouler. On peut voir le 200cc comme un mode délirant-défouloir absolument ingérable, ou comme un véritable mode de jeu mettant à l'épreuve les pilotes et ne laissant plus trop la place au hasard.
Et pour le online, j'hésite à garder ma configuration, ou à prendre la configuration entièrement dorée que j'ai fini par débloquer entre-temps, parce qu'elle est plus confortable.