L'heure des consoles : Ghost Recon Shadow Wars (3DS)

Il n'y a pas que Mario dans la vie et certains autres jeux méritent aussi le détour, que ce soit par leur qualité exceptionnelle ou leur incroyable médiocrité !
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Seud
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L'heure des consoles : Ghost Recon Shadow Wars (3DS)

Message par Seud »

Another dedi, pour Fully cette fois. Et aussi Para, mais lui il compte pas parce qu'il est pas modo.
GRSW, keskece ? C'est un jeu pour 3DS, sorti en 2011, édité par Ubisoft. Il fait partie de la série Tom Clancy (Vous savez, Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow Six, etc). Ironiquement, le jeu n'a de Ghost Recon que le nom, puisque cetes le jeu contient des ghosts (soldats américains d'é-1337 avec de l'équipement d'é-1337... OK j'arrête le jeu de mots pourri), mais aucune connaissance des anciens n'est requise. On suit l'histoire de 6 personnages (En réalité plus, mais shhh...) : Duke, le commando, leader, équilibré, etc ; Richter, le mitrailleur bourrin qui adore je cite "zigouiller des méchants" ; Saffron, le medic se comportant comme une mère de famille ; Haze, le sniper parlant le langage "Affirmatif Négatif" ; Mint, le sapeur dernier arrivé et légèrement bizuté ; et Banshee, la reco froide et déterminée. Que du prévisible, mais ça marche alors OSEF.
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On reconnaît immédiatement la classe des personnages
Cette bande de joyeux drilles se trouvait dans un avion, un Kestrel, quand tout à coup ils se font shooter par un canon AA. Ils s'écrasent alors au Kazakhstan, où ils rencontreront une alliée qui les aidera à détruire les lance-missiles et à rentrer chez eux. Oui mais voilà : Pendant ce temps, en Russie, ce sont les présidentielles avec deux candidats : le pacifiste et l'ultranationaliste. Ce dernier, derrière dans les sondages, n'hésitera pas à utiliser l'armée privée appelée Zemya d'un certain général afin de remporter l'élection...
L'histoire semble assez bateau au départ, mais pour comprendre le lien de ces deux parties, il faudra attendre un moment. Le scénario est équilibré, ne sombrant jamais dans l'exagération mais assez marqué pour qu'il nous pousse à continuer jusqu'à la fin afin de connaître la suite.
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Les méchants du jeu
Les graphismes. Pas grand chose à dire, un petit aspect cartoon mais pas trp. C'est pas moche, c'est pas superjoliomfg. L'aspect 3D est dispensable mais sympathique.
Parlons maintenant du Gameplay, parce que pour l'instant ça n'a rien d'une review de jeu. La dédicace vous a donné un indice, ce jeu est un jeu de tactiques au tour par tour. A la fois comme FE, et pas comme FE (Je parlerai là du 8 puisque je n'ai pas joué aux autres). Certes, dans les deux jeux vous avez des unités et l'ennemi a des unités, pendant un tour chaque unité peut se déplacer et agir une fois. Mais la ressemblance s'arrête là. Que ce soit en jeu ou hors jeu, les deux jeux diffèrent complètement, d'autant plus que là où FE mise tout sur la gestion hors-jeu (Gestion de l'équipement, de l'expérience, beaucoup d'actions ingame seront faites en pensant à la suite comme level-upper tel perso ou user telle arme pour la casser et éviter de se retrouver avec dix fois la même arme avec seulement 3-4 uses), SW lui est quasi-dénué de cela, en revanche le jeu ingame se veut beaucoup plus riche.
Commençons donc dans l'aspect hors-jeu. Vous pouvez customiser les 6 ghosts avant chaque mission, mais c'est assez limité. Vous ne pouvez en effet que customiser l'arme principale, le gadget et l'armure du ghost, et n'aurez que deux choix à chaque fois. Heureusement, ces choix ont une réelle importance et peuvent drastiquement altérer le déroulement d'une mission. A la fin de chaque mission, vous gagnez des étoiles et des points PEC (Persistent Elite Creation). Les étoiles s'obtiennent en effectuant des objectifs, s'il y a des objectifs secondaires vous devrez les accomplir afin d'obtenir la totalité des étoiles, sinon vous les aurez toutes. Chaque étoile vous permettra de faire monter en niveau un de vos personnels (1 étoile = 1 niveau). Il n'y a que trois conditions pour attribuer des étoiles : Pas plus de deux étoiles par personnel et par mission, le personnel doit avoir participé à la mission et il y a une limite de niveau par personne et par chapitre pour éviter de trop déséquilibrer (En moyenne 5 niveaux par chapitre). Chaque niveau donne au personnel soit des PV, soit une aptitude (Ex. pas de réduction de vitesse dans les bâtiments), soit une amélioration d'un équipement voire un nouveau. Ainsi, on sent qu'on s'améliore, et les ennemis aussi. Quant aux points PEC, ils débloquent des missions et le nombre obtenu dépend de la difficulté choisie (Débutant, Vétéran ou Elite).
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La customisation en une image
Il est maintenant l'heure de penser à ce qui de passe sur le terrain. Déjà, n'espérez pas faire de sacrifices. Dans FE, on faisait "Reset" dès qu'on perdait un perso. Dans SW, n'espérez pas perdre d'unité (importante), ou la mission sera échouée et vous devrez la reprendre du début (Ou du checkpoint, vous pouvez en effet sauver votre partie de manière à la reprendre plus tard si vous quittez ou perdez). La différence la plus importante avec FE réside dans le fait que le combat se déroule avec des armes à feu et non plus du corps à corps et de la magie courte portée. De plus, FE était la course à la précision, SW est la course aux dommages. En effet, dans SW il est impossible de rater vos tirs. Il reste cependant une part d'aléatoire, car chaque arme à une précision selon la portée. Le jeu distingue en effet la courte portée (1-2 cases), la moyenne portée (3-5 cases) et la longue portée (6+ cases). En règle générale, plus la portée est longue et moins l'arme fait de dégâts et est précise. La précision ne gère cependant pas le fait que l'attaque porte ou non, mais ses dégâts. Une arme précise fait des dégâts précis, alors qu'une arme imprécise peut tout aussi bien frapper fort ou avec des dégâts ridicules. Un autre aspect très important du jeu est le tir de riposte et d'appui (AR). La majorité des armes possède en effet un tir d'AR, parfois 100%, parfois 50% (Dommages réduits de moitié). Concrètement, si vous attaquez un ennemi, tout autre ennemi ayant une arme permettant le tir d'AR et étant à portée tirera automatiquement (Appui), y compris l'ennemi que vous venez d'attaquer (Riposte). Autant dire que vous ne chargerez jamais car l'ennemi connaît la technique et gardera ses unités proches afin de bénéficier de cet aspect. Et vous ferez pareil, car ça marche dans les deux sens. Et croyez moi, deux fusils d'assaut et une mitrailleuse en appui, ça peut faire très, très mal, même à distance. D'ailleurs, l'IA est intelligente, si une unité ennemie est perdue (Ex presque morte au milieu des vôtres) elle n'hésitera pas à se sacrifier en vous tirant dessus à bout portant afin de vous infliger un max de dégâts. Un autre aspect important du jeu est la couverture. Chaque case du jeu possède en effet un niveau de protection : 0 (Règle générale, pas de couverture), 1 (Buisson) ou 2 (Maison). Chaque niveau réduit de 25% les dommages qu'une unité présente dans un telle case recevra (Sauf contre les armes pouvant percer un voire deux niveaux mais c'est, sans être rare, peu courant). Certaines cases offrent une protection directionnelle, ce qu'il fait que vous ne serez protégé que de quelques côtés. C'et l'exemple des barrières, des sacs de sable, etc. Un autre système lié est celui de hauteur : Chaque case possède en effet une élévation basse, moyenne ou haute. Toute unité se situant un niveau au dessus d'une autre lui infligera 10% de plus de dégâts et en prendra 10% moins. Ce bonus est doublé si la différence est de deux niveaux. L'idéal est donc de placer un mitrailleur sur une maison en haut d'une colline, afin qu'il bénéficie de la protection en dur de la maison, de la différence éventuelle de hauteur et du tir d'AR étant à 100% sur les mitrailleuses. Les différences de niveaux bloquent également la ligne de tir, qui est la troisième mécanique essentielle du jeu. En effet, pour tirer sur un ennemi, il ne faut pas seulement qu'il soit à portée, mais également qu'aucun obstacle ne vienne s'interposer. Les cases bloquant la ligne de tir sont en effet signalées par un oeil barré, et de toute manière un simple appui sur Y permet de vérifier la ligne de tir d'une case (ou d'une unité). Certaines armes permettent le tir indirect, comme les grenades, cependant ces armes ne peuvent être utilisées à partir des cases possédant un toit.
De quoi je n'ai pas parlé ? Ah oui, les coups critiques. Dans FE, les CC sont dûs uniquement au hasard. Ce qui n'est pas le cas de SW. Dans SW, chaque unité possède une barre de puissance. Une unité gagne de la puissance en infligeant des dommages et en faisant des kills, parfois d'autres manières selon les aptitudes de l'unité. Lorsqu'une unité atteint 100%, elle peut déclencher une attaque spéciale selon l'arme : Tir rapide qui double les dommages et permettent de rejouer, Super tir qui triple les dommages, etc. Que reste t'il ? Les prérogatives. C'est important. Sur la plupart des maps se trouvent des drapeaux de commandement. Prendre un drapeau nécessite de se situer sur sa case et de ne pas attaquer. Chaque drapeau octroie un point de commandement par tour à l'équipe qui le possède et ce jusqu'à épuisement des points ou reprise par l'équipe adverse. 3 points permettent de donner 20% de puissance à tout le monde. 6 points permettent de réactiver une unité, lui permettant de rejouer. 12 points permettent de lancer une frappe aérienne dévastatrice mais hélas bloquée dans pas mal de maps. Je crois que tout est dit, donc passons à autre chose.
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Boooom.
En plus de la campagne, on trouve deux autres modes contribuant réellement à la durée de vie : les missions de combat et le multi.
Les missions de combat se déroulent indépendamment de la campagne et sont débloquées grâce aux points PEC et parfois aux missions de la campagne. Ici, c'est une unité générique qui joue et non le groupe de la campagne, ce qui fait que dans la majorité des missions il suffit qu'une unité survive pour gagner. L'équipement est également prédéfini. Les situations sont variées, du classique deathmatch (Tuer toutes les unités ennemies) aux objectifs moins orthodoxes (tels que repousser une attaque zombie). Certaines maps disposent également de quelques changements bienvenus et expliqués en début de partie.
Le multi, enfin. Pas de local ni de online, uniquement du hotseat (Passer la console). La plupart du temps il s'agit de tuer le premier l'autre mais là aussi cela change parfois. Ce n'est pas l'intérêt principal du jeu, mais c'est une addition bienvenue.
En conclusion, SW est un titre sympathique, très sympathique même, qui ravira les amateurs de tactique au tour par tour. Si l'aspect RPG est absent, celui de la stratégie est dominant. Et si vous avez fini le jeu, il vous reste toujours les missions à refaire en Elite, et c'est DUR.
T'as perdu ! http://www.losethegame.net/francais/home

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Seud a écrit :C'est trivial
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Re: L'heure des consoles : Ghost Recon Shadow Wars (3DS)

Message par Machin »

C'est pas du tout mon genre de jeu mais le review est excellent comme à-peu-près-d'habitude.
(juste histoire de donner une petite réponse :< parce que à part le probable post de Fully y'aura pas grand chose)
ImageImage (Ouh là, cette sign commence à devenir encore plus inutile et vieillotte qu'avant, je devrais y faire le ménage.)
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Re: L'heure des consoles : Ghost Recon Shadow Wars (3DS)

Message par Nécrospectrus »

Petite question : Il y a aussi moyen de jouer contre la machine hors campagne/mission ?

Sinon, bonne review.
Et c'est de la stratégie tour par tour, donc c'est bien nerdz
404 : brain not found.
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Re: L'heure des consoles : Ghost Recon Shadow Wars (3DS)

Message par Seud »

Nécrospectrus a écrit :Petite question : Il y a aussi moyen de jouer contre la machine hors campagne/mission ?
Freerun ? Non hélas. Mais tkt. Les missions de combat sont réparties en 3 catégories :
- Mission d'entraînement : Des mini-jeux en somme, missions courtes et amusantes. Par exemple repousser un ennemi en surnombre avec des grenades ou encore mirailleurs vs snipers.
- Mission de combat : Ton bonheur. Ici, c'est du fight a volonté, deux fois le dimanche. DM, zombies...
- Mission défi : Des missions plus difficiles, comme détruire un convoi avec un renfort au milieu.

Si tu veux faire comme le multi en solo, joue en vétéran : Les ennemis auront les mêmes stats qu'en multi.

Arpès tu peux faire comme moi, et jouer en multi en solo. Ca peut paraître idiot mais ça marche.
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Seud a écrit :C'est trivial
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