Advance Wars est un Tactical-Wargame. Ca veut dire que chacun joue à son tour, et que vous disposez de bâtiments pour produire des unités et avoir du cash : les propriétés donnent cet argent, les usines produisent les unités terrestres, les ports les navires et les aéroports les lapins volants de l'espace. Ou les avions. Et c'est avec des cases.
Le but est de latter les bâtards d'en face. Pour ça, soit vous écrasez chacune de leurs unités, soit vous capturez leur QG. Les unités sont très nombreuses, avec notamment des unités de tir directes (1 de case de portée) qui peuvent se déplacer puis tirer et les unités de tir indirectes qui ont une meilleure portée mais ne peuvent pas tirer et se déplacer dans le même tour. Par exemple, les Tanks sont des unités polyvalentes et peu chères, les Lance-Roquettes sont chers et fragiles mais dévastateurs avec une portée étendue. Certaines unités sont un peu plus spéciales, comme le Submersible, un sous-marin qui peut s'immerger pour devenir invisible aux yeux de l'ennemi.
Certaines unités sont désignées pour en contrer d'autres : le Croiseur neutralise le Submersible, le Tank AA est efficace pour détruire les unités aériennes et le Bombardier explose les unités terrestres. Prenez votre choix. D'autres ont une fonction utilitaire, et notamment les unités d'infanteries qui sont les seules capables de capturer les bâtiments neutre ou adverses ou les Génie / APC qui peuvent ravitailler les unités.
Et bah oui, elles ont besoin de fuel pour se déplacer et de munitions pour utiliser des armes puissantes. Pour le ravitaillement, c'est soit le Génie, soit le retour à une propriété / aéroport / port. Sachez qu'en plus, les avions et les bateaux ont besoin de fuel rien que pour rester debout... et si le fuel tombe à 0, c'est boum.
Bon, j'espère que ça suffira, j'ai un peu la flemme d'en dire plus.
Oui, ça faisait longtemps. Enfin peut être pas.
Donc Advance Wars. Quand on parle d'Advance Wars, beaucoup pensent aux opus sur GameBoy Advance avec Andy, Max, Sami et toute la clique. De très bons jeux etc etc... Dual Strike, sur DS, poursuit la série dans la continuité avec simplement de nouvelles unités, de nouveaux Généraux, un mode Action totalement
Je crois que avez déjà deviné qu'avec un titre comme "Dark Conflict", ça ne va pas être le cas. Vous avez totalement raison :
Le monde est dévasté.
Des aérolithes ont heurté la planète. Le feu consume la vie. Les océans déchainés s'engouffrent dans les failles de la terre. Il reste un humain sur 10.
Les cendres en suspension dans l'atmosphère cachent le soleil. Le monde a perdu la lumière. Que va t-il advenir de l'humanité ? Personne ne le sait.
Dans cette apocalypse, quelques humains s'accrochent à la vie.
Des deux nations engagées dans une lutte sans fin, Laurentia et Zephyrus, il ne reste que des poussières. Ed, jeune cadet de l'Académie militaire de Laurentia, est un des survivants de cette catastrophe, mais il est seul... avant d'être attaqué par des bandits. Heureusement, il est secouru par le Lieutenant O'Brian du 12ème Bataillon et son second Lin, qui ont formé l'armée indépendante pour maintenir la justice dans ce monde désolé. Et rapidement, Ed trouve une jeune fille qui se dit être amnésique. Ils essaient alors de survivre tout en protégeant leurs intérêts... jusqu'à être impliqué dans un conflit avec les restants de Zephyrus. Ils devront aussi lutter contre la faim et... un virus inconnu.
Et paf, prend ça dans la face le syndrome des "scénario culs-culs d'Advance Wars". Enfin j'exagère mais bon, la série a gagné en maturité (ce qui est une bonne ou une mauvaise chose) et surtout en profondeur. Les personnages sont réalistes, avec le Maire qui est un vrai connard. On s'attache vraiment aux personnages, et on en haït aussi beaucoup. Certains passages sont assez émouvants... Enfin bref, on vit enfin une vraie histoire. Il y a une vraie narration, chacun essaie de survivre (alors que juste pour dire, dans Dual Strike, des mecs sont morts car Yellow Comet a voulu tester Orange Star. Même pas pour la guerre, pour le fun). C'en est presque rageant qu'on ne puisse pas coller une claque à des personnages.
Un bémol cependant. La campagne met pas mal de temps à démarrer, d'un point de vue du gameplay. Autant l'histoire commence tambour-battant, autant on ne commence à avoir une usine (aka. produire son armée) à partir de la 5ème mission sur 26, les bateaux arrivent à la mission 11 et pas de général (donc un point majeur du jeu quand même) avant la mission 15-16.
On retrouve notamment le quatuor finalement assez classique dans ce genre de jeux pour les personnages principaux :
-Ed, le jeune héros au cœur pur (herm), qui suit les principes de son mentor pour aider son prochain. Il est courageux, volontaire et un peu naïf. (Ike)
-O'Brian, le mentor. Le big boss. Il est fort, il a le cœur sur la main, il est aussi un peu naïf mais whatever, il a la classe et il est charismatique. (Greil)
-Lin, la stratège du groupe. Elle est fidèle à O'Brian mais n'hésite pas à taquiner (lire : faire chier) Ed pour rigoler. Elle lui reste cependant loyale, mais se montre impitoyable contre ses ennemis personnels (Soren).
-Catleïa, aka "je sors d'où moi". Elle est gentille, mais un peu cruche. Et merde, elle porte des talons. (Elincia).
Oui, j'ai mis une comparaison avec des personnages de Fire Emblem : Path of Radiance car c'est assez marquant, quand on y pense. Vous allez apprendre à aimer ces personnages. Sauf Sigismundo, personne ne l'aime.
Ca se voit déjà l'écran titre.
Bon, à part ce changement de tons de couleurs, les graphismes sont à ce à quoi on peut s'attendre : pas moches, pas exceptionnels et suffisamment clairs pour le jeu. Lors des combats, les unités ressemblent à une sorte d'affiche en carton ce qui est un peu pourri, mais vu que je vous donne 5 heures pour enlever les animations de combat, ce n'est pas un big deal non plus.
Je dois dire qu'en fait, pour un Advance Wars, c'est un peu le chapitre dont on s'en fout.
Par contre, ce qui est bien plus intéressant, c'est le gameplay. Même si le jeu n'a pas fait la ZOMG REVOLUTION 11!!1!11!, beaucoup d'aspects ont été modifiés, à commencer par les généraux. Avant, vous choisissiez votre général et ses effets s'appliquaient à toute l'armée, pendant que le général prenait du thé à l'arrière. Certains (beaucoup) avaient des effets négatifs pour balancer les effets, comme Kanbei et ses unités plus chères ou Drake et son aviation en carton. Oubliez tout ça. Maintenant, le général doit s'embarquer à bord d'une unité pour que ses effets entrent en jeu, et ce, dans une certaine zone autour du général
Comme là. Et oui, les animations de combat sont bizarres lors des screens.
C'est très simple : à chaque fois qu'une unité en détruit une autre (pas affaiblir ou toucher oujenesaisquoi. On veut détruire), cette unité gagne un rang :
Rang I : +5% d'attaque.
Rang II : +10% d'attaque.
Rang Vétéran : 20% d'attaque et 20% de défense.
Alors là, vous vous demandez "Mais pourquoi ces rangs". Eh bien je dis que c'est une excellente réponse contre le spam d'unités (et notamment d'infanterie) car personne n'a envie de donner gratuitement des unités améliorées à l'enfoiré d'en face. C'est finalement très simple comme idée, mais terriblement efficace. Ça encourage à faire survivre les unités, à les faire fusionner (oui, on peut faire fusionner 2 unités pour n'en former qu'une seule : l'unité a alors le plus haut rang des deux et autant de PV que les deux réunies mais par contre, il n'y a plus qu'une unité) bref, à réfléchir. Donc Intelligent Studios gagne le Fullyward de la bonne idée.
Pour rester dans la tradition des Advance Wars, lorsque la barre du général est remplie au maximum, il peut déclencher une RUPTURE. La RUPTURE est loin d'être aussi game-breaking que les CO Power des autres jeux (Power of Money any1 --> Fin du jeu ?) mais apporte un apport stratégique non négligeable : cela consiste souvent à du mouvement en plus (Ed), des soins généraux (O'Brian) ou bien de la portée bonus (Trak, que vous verrez plus tard). Ca reste néanmoins décisif, car cela étend la zone du général à toute la carte ! Donc avec Ed, ça signifie par exemple des Bazooka aux hormones qui se baladent à 4 cases, ou des Tanks super-rapides et super-efficaces. Mais il y a un problème : une fois la RUPTURE terminée, la zone du général revient au minimum. Donc préférez-vous garder une zone étendue pour un moment ou tenter un push avec un bonus général pendant 1 tour ? Que de questions qui pimentent le jeu, et qui renouvellent le genre (car franchement, dans Dual Strike, c'était OHMONDIEUMONPOUVOIR VIIIIIITE).
Bon, mis à part ces changements de gameplay très très très [...] très agréables, il y a eu quelques changements dans les unités. Les Infanteries, comme dit plus haut, sont moins efficaces par exemple. Le NavLog, le Furtif ou le MBTM ont tous disparu (si vous ne les connaissez pas, c'est pareil, na) et ont laissé place au Motard, une unité d'infanterie (donc capable de capturer les bâtiments) qui se déplace de 5 cases, à la Fusée Eclairante, qui tire... des fusées éclairantes pour enlever le brouillard de guerre, au Chasseur, un avion bon marché et efficace contre les autres avions (même si moins bon que l'ASA, ou Avion de Supériorité Aérienne) ou à la Corvette, un bateau pouvant transporter une infanterie piétonne (dégage le Motard) et qui a en plus 1 munition. Whoa. Oh et le Cuirassé peut maintenant se déplacer ET TIRER AVEC UNE PORTEE DE 5 CASES en un tour. En gros, ça fait à peu près 9 de portée, ce qui est juste énorme.
Un autre très gros changement vient du Porte-Avion, qui peut maintenant produire des avions : Les Intercepteurs. Puissants, bon marché et efficace contre tous, ils ont très gros problème : leur 40 de fuel, combiné à leur statut d'avion, qui les forcera à se ravitailler souvent... dans un Porte-Avion par exemple.
Et enfin, les Génies (qui remplacent les APC) peuvent construire des Aéroports ou des Ports provisoires. Ils n'ont rien de provisoires, vu qu'ils sont permanents et permettent de ravitailler les avions / bateaux, mais on ne peut pas construire d'unités depuis.
Oh et y'a lui aussi, le Canon Indirect. Et à droite, le chapitre 21 de la campagne.
D'un côté, cela permet de les développer bien plus que dans les autres jeux. On s'attache à O'Brian, on a enfin de foutre une claque à Sigismundo etc... Après, ça réduit pas mal les possibilités de gameplay, mais avec ceux qui restent, cela devrait être bien suffisant, et on n'a pas de doublon comme Adder / Zack (qui boostaient tous les deux le mouvement).
Bon, et enfin la musique. Là encore, ça change BEAUCOUP de l'ambiance musicale des autres opus, et elle est peut être légèrement inférieure... Enfin elle est assez inégale. Finn, par exemple, a un thème très loin d'être mémorable, idem pour Sigsimundo (qui est un connard, juste pour le rappeler) alors que d'autres, sans être exceptionnels, collent parfaitement avec les personnages et apportent l'ambiance qu'il faut. Ils ne restent pas forcément en tête, mais une fois qu'on joue avec, c'est dur de les enlever (Trak, Ed notamment). Donc finalement, elles font leur job, même si c'est un peu en dessous de Dual Strike.
Pour finir, le jeu a enfin gagné un mode online, même si c'est sur un support pourri qu'est la DS. La campagne solo, bien que lente comme souligné dessus, est assez dure pour vous tenir en haleine pendant un moment, et surtout avec certains chapitres impitoyables (le 14, le 21 me viennent en tête) où il faut commencer fort et vite sous peine de se faire avoir par un conflit qui s'enlise. Mais bon, la campagne n'est pas tout, vu qu'il y a à peu près 100 cartes en plus + un éditeur de cartes qui peut contenir jusqu'à 50 cartes. Donc en gros, on a plus de 200 cartes pour jouer. Autant le dire : vous n'êtes pas prêt d'en avoir fini avec ce jeu si vous aimez le genre.
Et avec un peu (beaucoup) de chance, si vous connaissez une personne avec une DS, vous pourrez jouer avec elle et ce, sans qu'elle ait besoin d'avoir le jeu.
Bon, ça a été un jeu assez dur à reviewer parce que... beaucoup de monde ne connait pas le style du jeu. J'espère avoir été clair en tout cas.
C'est un très bon jeu pour qui aime un peu le genre. Sinon, beeeen... Essayez quand même =D