Project CN 2.0

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Full_Korbe
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Full_Korbe »

(je suis sur MSN, bouge ton cul, j'étais allé voir ARNAUD TSAMERE, qui est un excellent humoriste donc si vous ne savez pas quoi faire, regardez un sketch d'ARNAUD TSAMERE).
Para : Non elles n'étaient pas très compliquées, mais il y avait trois problèmes :
-La notion de pile, ce qui pouvait mener à des trucs où on s'y perdait
-Les manas (car pas trop intuitif)
-La notion d'engagement / dégagement. On a non pas essayé de simplifier le jeu (enfin si mais c'est pas l'objectif premier) mais de le rendre plus intuitif. Le seul truc un peu compliqué, c'est le fait qu'on attaque toujours pas les CARTES mais le JOUEUR, et qu'on bloque si on veut.

Les cartes de membres, ça pourrait soit être une édition unique, soit des cartes promos. Enfin y'a de quoi faire, on est libre :D
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Paravaati »

Les cartes membres limites ça peut être des cartes blagues à la façon de jesaitpluquelle extension de magic qui avait des effets style "Après utilisisation, dechirez al carte" ou connerie du genre.
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Sheika »

Je veux la carte Ultra Collector Premium Brillante Doré des ciseaux anti-pédophile

Sinon je me barre.
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Light the Fab'Dragon »

Paravaati a écrit :Les cartes membres limites ça peut être des cartes blagues à la façon de jesaitpluquelle extension de magic qui avait des effets style "Après utilisisation, dechirez al carte" ou connerie du genre.
Ou faire une carte cheaté ultra chiant à placer.
KorHosik a écrit :Light -> Pourquoi pas, ça pourrait être intéressant, merci de ta proposition !
Bah y'a plein d'idées : Burn Deck qui baisse la vie adverse, Un Deck qui détruit le Deck adverse, etc. Enfin, je pense plus Yu-Gi-Oh! alors.
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Ninban »

inb4 "mais euh, c'est devenu trop simple le jeu ! Trop casual !"

Mais je vous fait confiance pour en faire quelque chose de stratégique et d'intéressant à jouer ;) .
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KorHosik
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par KorHosik »

Je pense qu'il est temps de vous dévoiler les règles du jeu :D
Bon, c'est un peu long, mais c'est parce que j'ai voulu tout détailler au mieux. Au final, vous verrez que c'est très simple !

~~ "Scénario" et but du jeu ~~

Tout comme dans Mario Party, les joueurs veulent devenir la SuperStar du Royaume Champignon !
Et pour ce faire, ils doivent collecter 3 Supers Etoiles.
Ils peuvent (et doivent !) compter sur les personnages de l'univers de Mario pour les aider à récupérer les pièces nécessaires à l'achat de ces Supers Etoiles !

Bon, vous vous en doutez, ce "scénario" est plus un prétexte qu'autre chose. Mais il vous apprend au moins une chose : les joueurs n'ont pas de point de vie !

~~ Une partie se compose de 2 Joueurs ~~
  • Chaque joueur joue avec son propre paquet de cartes (appelé "deck" dans le jeu), de 40 à 60 cartes.
  • Pas plus de 4 cartes de même nom par deck.
  • Chaque joueur commence la partie avec 20 pièces et sept cartes en main.
  • Les joueurs se mettent d'accord sur celui qui commencera à jouer. Au pire, on tire au sort.
Rien que du très classique jusque là, donc !

~~ Déroulement d'un tour de jeu ~~

Première chose à savoir : un tour global de jeu est composé du tour d'un joueur et du tour de son adversaire :
Premier tour global de jeu
Tour du joueur (1er tour)
Tour de l'adversaire (2ème tour)

Second tour global de jeu
Tour du joueur (3ème tour)
Tour de l'adversaire (4ème tour)

etc...
Quand on parle d'un tour de jeu, on parle donc d'un tour d'un des joueurs, par d'un tour global !

Nous allons donc expliquer ici le déroulement du tour d'un joueur. Notez que, dans cette section, les mentions "le joueur" désignent le joueur dont c'est le tour.
  • Début du tour
    Il ne se passe rien de précis : les effets "au début du tour" s'exécutent ici.
  • Phase de renflouage
    Le joueur gagne 6 pièces, sauf si c'est le premier tour global (donc sauf si c'est le premier ou le second tour de jeu, vous suivez ?).
  • Phase de pioche
    Le joueur pioche une carte de son deck, sauf si c'est le premier tour de jeu (ça signifie donc que celui qui commence ne pioche pas).
  • Phase de préparation
    Le joueur peut jouer des cartes de sa main en payant les pièces nécessaires. Il ne peut jouer qu'une carte "Personnage" par tour. (je mets cette partie en gras car, lors de nos tests avec Fully, on n'appliquait pas cette règle ! Celle-ci est donc encore à débattre).
    Il peut également utiliser les capacités de ses cartes en jeu selon leurs spécificités : attention, on ne peut qu'une fois la même capacité d'une même carte par tour de jeu.
    Il peut aussi acheter une Super Etoile contre 20 pièces, à raison d'une maximum par tour. Si la Super Etoile achetée est la troisième qu'il collecte, il gagne la partie !
  • Phase de combat
    Le joueur peut attaquer son adversaire avec les personnages qu'il a en jeu. Cette phase sera détaillée plus précisément plus loin.
  • Seconde phase de préparation
    Le joueur peut effectuer les mêmes actions que lors de la première phase de préparation, EXCEPTE acheter une Super Etoile.
  • Fin du tour
    Il ne se passe rien de précis : les effets "à la fin du tour" s'exécutent ici. Après cette phase, le tour de l'adversaire commence.
Encore une fois, ces phases de jeu sont très classiques. En pratique, on les passe sans s'en rendre compte : le début et la fin du tour, on s'en fout les 90% du temps, la pioche et le renflouage sont instinctives. Seule la phase d'attaque doit être explicitement décrite. Dans ce cas, il suffit de dire à l'adversaire "JE T'ATTAQUE !!!" nerdz

~~ Détails de la phase de combat ~~

Cette phase est découpée en 3 sous-phases.
  • Phase de déclaration des attaquants
    Le joueur choisit les personnages qui vont attaquer. Une fois qu'il a sélectionné les combattants, on passe à la phase suivante.
  • Phase de déclaration des bloquants
    L'adversaire choisit les personnages qui vont bloquer.
    Un personnage ne peut bloquer qu'un personnage ; Un personnage ne peut être bloqué que par un personnage.
  • Phase de calcul des dégâts
    Les personnages combattent comme il a été décidé et sont mis KO le cas échéant.
    Pour calculer les dommages, c'est très simple : il suffit de soustraire du total de Image (Points Coeur) du personnage attaqué le total de Image (Points Force) du personnage attaquant. Si le total de Image devient égal à 0 (il ne peut pas être inférieur à 0), le personnage est mis KO.
    Les personnages d'un même combat s'attaquent en même temps, ils peuvent donc être tous mis KO à la suite de la bataille.
    Si un personnage n'a pas été bloqué, son contrôleur gagne un nombre de pièces égal à son total de Image et l'adversaire perd 1 pièce : au joueur défenseur de choisir s'il préfère blesser ses personnages en bloquant ou faire gagner des pièces à son adversaire !
~~ Quand puis-je jouer mes cartes ? ~~

Comme on l'a vu, vous pouvez jouer vos cartes et/ou leurs capacités que lors de vos deux phases de préparations : et c'est tout !
On a choisi ce système pour éviter les trucs chiants du style "En réponse je fais ça !", "Attends, à la fin de ton tour je fais ça". Ca évite aussi les règles assez complexes de piles et de priorité de sorts.

Il existe une exception (ce n'est pas drôle sinon !) en ce qui concerne les cartes "Action" : vous pouvez en effet les jouer lors de la phase de déclaration des personnages bloquants de votre adversaire. En clair, vous pouvez jouer des cartes "Action" lorsque VOUS vous faites attaquer et décidez quels seront les personnages qui bloqueront les attaquants que votre adversaire vous a lâchement envoyés.
Notez que ceci vaut également pour les capacités de vos cartes.

C'est là que, normalement, vous vous demandez : "Une carte Action ? Mais sacrebleu, qu'est-ce donc ?".

~~ Les types de cartes ~~

Il existe plusieurs types de cartes différents : pas d'inquiétude, il s'agit pour la plupart de types honteusement pompés de l'ancienne version des cartes. On a juste changé leur nom, histoire de faire genre "c'est nouveau et ça n'a rien à voir", mais en fait ce n'est qu'une ruse pour vous tromper. Mais chut, c'est un secret !

Vous trouvez en spoilers des cartes illustrant ces différents types ;)
  • Les cartes Action
    Lorsqu'une carte Action est mise en jeu, son effet s'applique aussitôt puis elle est envoyée au cimetière. C'est comme les anciennes cartes Magie.
    Comme on l'a dit plus haut, vous pouvez jouer une carte Action aussi bien pendant vos phases de préparation que pendant la phase de déclaration des bloquants de votre adversaire !
    Spoiler :
    https://www.mariouniversalis.fr/cards/?s1=83"
    On reconnait les cartes "Action" par le mot "Action" écrit sous l'illustration. Dingue.
    La carte ci-dessus vous spoile deux autres types de carte en plus, la vilaine !
  • Les cartes Terrain
    Lorsqu'un terrain arrive en jeu, il y reste et n'est pas envoyé au cimetière. Les terrains sont particuliers puisque les deux joueurs le contrôlent : ça signifie que les deux joueurs peuvent utiliser les capacités d'une telle carte.
    Il ne peut y avoir qu'un seul terrain en jeu : si un terrain arrive en jeu alors qu'il y en a déjà un, l'ancien terrain est détruit et remplacé par le nouveau.
    Spoiler :
    https://www.mariouniversalis.fr/cards/?s1=22"
    On reconnait les cartes "Terrain" par le mot "Terrain" écrit sous l'illustration. Surprenant !
    Comprenez bien que les deux joueurs peuvent utiliser les capacités de cette carte, la rendant légèrement moins puissante que ce qu'elle peut paraitre.
  • Les cartes Événement
    Les cartes événements agissent comme les terrains : elles restent en jeu une fois jouée. Seulement, seul le joueur qui joue un événement le contrôle : c'est donc le seul à pouvoir utiliser ses capacités !
    De plus, contrairement aux terrains, il peut y en avoir plusieurs en jeu.
    C'est comme les enchantements globaux de l'ancienne version des cartes en fait.
    Spoiler :
    https://www.mariouniversalis.fr/cards/?s1=84"
    On reconnait les cartes "Événement" par le mot "Evénement" écrit sous l'illustration. Oui, on aime se compliquer la vie.
    Ici, donc, seul le joueur qui a joué cette carte bénéficie de son pouvoir.
  • Les cartes Power-Up
    Lorsqu'un Power-Up est joué, il est attaché à un personnage. Les capacités du Power-Up sont alors ajoutées au personnage affecté. Un Power-Up permet donc d'ajouter des capacités à nos personnages.
    C'est un peu comme les enchantements de personnages de la première version des cartes.
    Spoiler :
    https://www.mariouniversalis.fr/cards/?s1=55"
    On reconnait les cartes "Power-Up" par le mot "Power-Up" écrit sous l'illustration. Comment ça, vous l'aviez deviné ?
    Le personnage affecté par la carte ci-dessus aura donc, en plus de ses propres capacités, les deux capacités de ce Power-Up : Aérophagie impressionnante et Ballonnements désagréables.
    Sachez que, comme les capacités sont directement ajoutées au personnage affecté, le "vous" désigne le contrôleur du personnage affecté, et non le contrôleur du Power-Up !
  • Les cartes Personnage
    Un personnage est une carte qui reste en jeu quand elle est jouée. Elle a la particularité d'avoir des Image (Points Coeur) et des Image (Point Force).
    C'est avec les personnages que vous attaquerez votre adversaire !
    Ils possèdent également des capacités qui peuvent être jouées pour vous aider.
    Spoiler :
    https://www.mariouniversalis.fr/cards/?s1=41"
    On reconnait les cartes "Personnage" par l'absence des mots "Action", "Terrain", "Evénement" et "Power-Up" sous l'illustration. Oui, il y a une feinte là !
    Ou alors, on les reconnait simplement par la présence des icônes Image et Image dans les coins inférieurs de la carte.
~~ Plus de précisions sur les personnages ~~

Comme le Rex en spoiler ci-dessus vous l'a montré, les personnages peuvent avoir deux types de capacités :
  • Les capacités passives
    Ces capacités ont toujours effet, il n'est pas nécessaire de payer quoique ce soit pour les utiliser.
    On les reconnait par le fait qu'ils n'ont juste qu'un nom (en gras) est une description juste en dessous.
    Rex possède une capacité passive : Régénération préhistorique.
  • Les capacités actives
    Ces capacités nécessitent un coût pour les utiliser. Ce coût est écrit en italique juste à droite du nom de la capacité.
    Un personnage ne peut utiliser qu'une fois une même capacité active par tour de jeu.
    Rex possède également une capacité active : Ecailles adaptables.
Etant donné qu'il est écrit ce que font les différentes capacités, il n'y a rien de bien compliqué : nous avons choisi de supprimer les mots-clés pour une meilleure lisibilité et une meilleure compréhension.
Désormais, les capacités ont des noms, mais ces noms ne servent juste qu'à donner une meilleure lisibilité ! Il est donc inutile de les retenir par cœur, hourra !

De plus, on l'a déjà dit mais bon : les personnages ont deux valeurs indiquées en bas des cartes : à gauche le total de base de Image, à droite le total maximum de Image.

Alors là, attention, c'est l'étape la plus compliquée des règles : si vous la comprenez, vous avez tout compris et on peut commencer à jouer !

Commençons par les Image :

Un personnage a donc un total maximum de Image. Jusque là, ça va.
Il a également un total de Image "actuel". Grosso modo, c'est comme dans n'importe quel RPG : on a une barre de vie sous la forme VIE ACTUELLE / VIE MAXIMUM.
Là c'est pareil, nos personnages ont un total de Image, et un total maximum de Image.
Vous suivez ?
Ca signifie que si un personnage gagne des Image, il ne peut pas en avoir plus que son total maximum (ce qui est, en soit, plutôt logique). Si pour une raison ou une autre, le total de Image devient supérieur au total max de Image, on l'abaisse aussitôt !
De plus, quand un personnage perd des Image, il s'agit bien de son total de Image qui diminue, pas son total maximum (ça aussi, c'est plutôt logique).
Sachez que certaines cartes permettent de modifier la valeur maximum de Image.

Autre précision, le total de Image ne change pas entre les tours : quand un Image est perdu, il est perdu ! Les personnages ne peuvent se soigner que via les effets de certaines cartes et capacités. D'ailleurs, notre ami Rex se régénère tout seul avec sa Régénération préhistorique.

Toujours concernant notre cher Rex, sa deuxième capacité a comme coût : "Le total max de Image de Rex baisse de 2" : vous savez maintenant ce que ça signifie !

Voilà en ce qui concerne les Image : si vous êtes un habitué des RPG, vous devriez avoir compris sans soucis ! (ou alors j'explique super mal, bouhouhou...).

Bon, les Image maintenant.

Tous comme les Image, il y a deux valeurs différentes : les Image "actuels" et les Image de base. Attention, il s'agit cette fois d'une valeur de base, pas d'une valeur maximum !
Cela signifie qu'un personnage peut avoir plus de Image que son total de base de Image.
Seulement, le total de Image d'un personnage revient à son total de base entre chaque tour de jeu.

En gros, si un personnage gagne ImageImage pendant un tour, ça ne sera appliqué que pendant ce tour : à la fin de celui-ci, son total de Image reviendra à son total de base de Image.

Pour en revenir à notre ami Rex le gentil dinosaure (c'est mon ami, et bien plus encore !), ça deuxième capacité permet d'augmenter son total de base de Image, ce qui permet en clair d'augmenter définitivement sa force ! Mais en diminuant définitivement sa vie.

Vous saisissez le principe ?

Ce n'est peut-être pas super évident à appréhender, mais c'est la seule chose un peu délicate à comprendre dans ses nouvelles règles.
Puis pour être franc, avec un minimum d'habitude avec les RPG tout ceci devrait être plutôt intuitif pour vous !

~~ Autres règles en vrac ~~

Je ne savais pas où caser ça, alors voilà quelques dernières règles placées à l'arrache !
  • Règle de la mise en jeu
    "Jouer une carte" signifie "Payer son coût et la mettre en jeu" : si une carte vous autorise à en jouer une autre, il faut donc la payer. Si elle vous demande de mettre une carte en jeu, c'est gratuit !
  • Règle des Héros
    Les héros sont de retour est, comme avant, se doivent d'être uniques. Si un personnage arrive en jeu alors qu'un autre personnage ayant le même nom que lui est également en jeu, regardez alors leurs types : si les deux personnages (ou même un seul des deux !) est de type "Héros", TOUS les personnages concernés sont retirés de la partie (pas envoyés au cimetière hein, retirés de la partie !).
  • Règle de la limitation d'exemplaires
    Je vous rappelle une des règle pour la création d'un deck : pas plus de 4 cartes de même nom par deck. Attention, je précise bien de même nom.
    Il peut en effet y avoir plusieurs cartes différentes ayant le même nom, comme le montrent les Goombas :
    Attention donc, seulement 4 Goombas par deck au maximum, à vous de choisir lesquels recruter !

~~ Couleurs ~~

Nous avons gardé un système de logique de couleur, mais moins contraignant que dans la première version des cartes puisque tout se joue avec des pièces incolores.
Il sera donc possible de faire des decks multicolores sans aucun soucis, si ce n'est qu'il risque de ne pas être très cohérent.

En effet, nous avons essayé (je dis bien essayé !) de bâtir une logique dans les couleurs, qui sont au nombre de 7. Voici leurs descriptions, généreusement trouvées par Fully un soir, sur MSN :
  • Rouge (Feu)
    Blast, pleins de dégâts, bonus offensifs
    Slogan : "Vaincre ou être vaincu"
  • Blanc (Air)
    Vitesse, évasion, équilibre
    Slogan : "Semer la confusion pour ne pas être touché"
  • Violet (Ténèbres)
    Malédictions, Attaques indirectes (la main, baisse de pièces), Contrôle du cimetière
    Slogan : "La victoire à petit feu"
  • Vert (Plante)
    Utilisation du terrain / pièces, développement expansif des personnages, surnombre
    Slogan : "L'union fait la force"
  • Marron (Terre)
    Défense brutale, Destruction, Contrôle du terrain
    Slogan : "La meilleure attaque, c'est la défense"
  • Jaune (Lumière)
    Défense spécifique / éponge, tirer profit des attaques adverses, régénération
    Slogan : "Tenir jusqu'à la victoire"
  • Bleu (Eau)
    Entraver l'adversaire, piocher, contrôler
    Slogan : "Profiter des forces de l'adversaire"
Voilà en ce qui concerne les règles du jeu, donc. Je pense n'avoir rien oublié.
Si des points vous semblent obscurs, n'hésitez pas !
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Sheika »

Par contre je sais plus, ça se joue avec Card Captor super logiciel sur windows (oublié le nom) ou tu nous a concocté une interface de jeu en ligne avec du JavaScript derrière les fagots (oui bon on peut toujours réver)
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par KorHosik »

Le logiciel s'appelle Magic Workstation. Et oui, tu peux toujours rêver. :D
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Message par Yue »

Hé ben, ça en fait des règles, je vais m'appliquer à lire tout ça pour être prêt quand ça sortira.
En attendant je trouve les cartes présentées super belles, sérieusement ;)

Au fait comme toute la présentation des cartes change (pour le meilleur certes), qu'advient t'il de toutes nos anciennes cartes qu'on s'est donné énormément de mal à acheter ? Elles vont rester sur nos compte comme objet de décoration ? Elles vont être modifiées pour correspondre aux nouvelles règles ? Elles seront supprimées purement et simplement (dans ce cas j'espère qu'on aura des pièces pour compenser XP) ? Autre chose ?
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par KorHosik »

Ca, c'est le point qui fâche, je comptais vous en parler encore plus tard ^^

J'aimerais mieux qu'on se focalise sur les nouvelles règles pour le moment mais, en gros, j'ai plusieurs solutions à disposition : elles passent d'un remboursement en pièces, à des boosters gratuits voire à donner des cartes individuellement (solution qui restera la moins pratique).
M'enfin, on verra ça plus tard, sachez juste que vous ne serez pas perdants dans l'histoire. ;)
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Message par Yue »

XP, ok merci pour la réponse :D .
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Limaperou »

Kewl pour la compensation des cartes \o/

En tous cas, les règles on l'air beaucoup plus simples, c'est très bien expliqué. Par contre tu fais tout un plat de la partie PV/PA en disant que c'est la partie la plus compliquée mais pourtant c'est la base de beaucoup de jeux et un système assez simple en fin de compte.
Mais je me ferais un plaisir de jouer, dans la version précédente, j'ai même pas lu toutes les règles tellement à la moitié j'étais déjà embrouillé xP.

Juste une question : Est-ce que les types (sol/ténèbres/eau/feu/...) influent sur quoi que ce soit dans le jeu (A part les activations de certaines cartes event) ?

Je tiens à te féliciter pour la clarté des cartes, les citations sont toujours amusantes (MUSHROOM HOSPITAL !), le fond qui dépend du type est joli, et un petit point que j'ai bien aimé est le fait qu'on puisse surligner le texte (utile pour un c/c ou pour surligner au fur et à mesure qu'on lit) et le fait que le "Mario Universalis" tout en dessous soit un lien vers le site (inutile mais sympa).
Et j'aime beaucoup les illustrations qui viennent de qwedfgbnm, style un peu cartoon qui me fait penser à Rayman Origins.

Beau boulot en tous cas :D
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par KorHosik »

Merci bien ! :D

Oui, j'ai peut-être un peu trop insisté sur le système des PC et PC max, mais étant donné que c'est le point le plus compliqué à comprendre je voulais être sûr de ne perdre personne ^^

Les couleurs des cartes (sol, feu etc) n'influencent en rien le jeu. Comme je l'ai dit à la fin des règles, elles sont juste censées respecter une certaine logique dans leurs capacités.
Après, certaines capacités peuvent jouer avec les couleurs : ainsi, le Manoir de Luigi favorise les personnages Ténèbres, tandis que les Sables Trop Mouvants favorisent les personnage Sol. ^^
Du coup, même si on n'est plus embête avec les manas et qu'on peut avoir toutes les couleurs dans un deck, il sera plus cohérent et probablement plus efficace d'avoir des cartes de la même couleur pour une meilleure synergie !

J'aime beaucoup également les illustrations de qwedfgbnm (mais je n'aime pas son pseudo nerdz ). Il est sur Deviantart, et je lui ai demandé la permission pour utiliser ses dessins magnifiques. Il a accepté, la plupart des cartes que j'ai créées ont donc été inspirées par son talent. :D
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Nécrospectrus »

Je suis un peu déçu quand même pour ce système.
Quelques questions en vrac :

1) Du coup la couleur n'est qu'une information pour bâtir, mais rien d'autre ?
2) Ne risque t-on pas une baisse de la stratégie, avec un grand pourcentage de decks rapides ?
3) Serait-il possible de garder parallèlement les anciennes cartes, vu que le système n'est pas le même ?
4) On peut contourner les règles quand on joue des maskass ? :pac2
5) J'ai pas trop compris le coup des points d'attaque. Tu dis que ça dure un tour, et après tu dis qu'avec rexou, c'est permanent.
404 : brain not found.
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par KorHosik »

Et pourquoi es-tu déçu ? Il est encore temps de changer quelques points, alors n'hésite pas !

1) Du coup la couleur n'est qu'une information pour bâtir, mais rien d'autre ?
Comme je l'ai expliqué dans mon post précédent, certaines cartes permettent de jouer avec les couleurs. Certaines capacités permettent aux personnages de n'être blocables que par des persos Blancs/Air (ça remplace un peu le Vol), d'autres demandent de se défausser d'une carte Bleue/Eau, etc...
Les couleurs sont moins importantes que dans la version précédente et permettent plus de liberté. Mais elles restent utiles ^^

2) Ne risque t-on pas une baisse de la stratégie, avec un grand pourcentage de decks rapides ?
Même dans les règles précédentes les decks rapides sont favorisés (comme tout jeu de cartes je pense). Après, après quelques essais avec Fully je t'assure que taper vite et pas fort ne sera pas suffisant. Car les pièces diminuent très vite.
J'ai plutôt peur dans l'effet inverse vois-tu : que ça favorise les gros trucs bourrins. Mais là encore, vu que les PC ne se soignent pas tout seul, une grosse brute ne restera pas trop longtemps en jeu.
Faut voir, c'est avec plus de tests qu'on se rendra compte des problèmes du système, s'il y en a. :)

3) Serait-il possible de garder parallèlement les anciennes cartes, vu que le système n'est pas le même ?
Vous n'aurez plus accès à votre collection des anciennes cartes, non. En ce qui concerne le pack pour y jouer sur Magic Workstation, il faudrait que quelqu'un le télécharge et le mette à disposition des autres qui voudraient tester, car je n'ai pas trop envie d'encombrer le serveur de MU... Mais rien n'est perdu définitivement pour le moment ^^

4) On peut contourner les règles quand on joue des maskass ? :pac2
Il n'y a pour l'instant qu'un Maskass et il est délicat à jouer, désolé. (^^) 5) J'ai pas trop compris le coup des points d'attaque. Tu dis que ça dure un tour, et après tu dis qu'avec rexou, c'est permanent.
C'est permanent avec Rex car il modifie son total de base de PF. Etant donné que le total de PF se réinitialise au total de base à la fin de chaque tour, augmenter le total de base des PF signifie augmenter de façon permanente les PF. ^^
Est-ce plus clair ?
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Nécrospectrus »

En fait, je suis principalement déçu car je m'attendais à un système plus proche de l'ancien, même si après réflexion, les nouvelles peuvent être très intéressantes, surtout avec le point des pièces qu'il faudra parfaitement gérer. C’était plus une réaction rapide, et donc stupide. Au final, ça semble tendre vers quelque chose de différent et plus stratégique en un sens.

1) Ha ok.
Donc du coup on pourra plus facilement mixer les stratégies.

2) En fait, faut pouvoir éviter les extrêmes x).
De toute façon, quand il y aura une bonne quantité de cartes, il devrait être possible de pouvoir tuer ces stratégies dans l’œuf je suppose.

3)
Bon bah, j'irais uploader le pack =P

4)
Et à côté de ça il y a deux goombas différents ? :evil:
Non je rigole, toute façon, notre heure viendra plus tard =P.

5) Ha, là d'accord.
Je croyais que le total de base, c'était juste ce qu'avait al carte quand on la place.

6) (question) Et sinon, on pourra tenter de créer des cartes aussi ?
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par FdRstar »

J'aime bien, pour l'instant, ça a l'air sympa. Par contre vous avez sept couleurs il vous faut donc un heptagone des couleurs voyant !^^
Un peu bizarre que quand on tape l'adversaire il ne perde qu'une pièce, je suppose que vous essayé de faire perdre autant de pièces qu'on en gagne et que c'était pas équilibré, non ?
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par KorHosik »

Nécrospectrus -> Yep, vous pourrez créer vos propres cartes. D'ailleurs, ça sera la seconde utilité de la balise des cartes... =D

FdRstar -> J'avoue que ce n'est pas très logique, mais tu as vu juste : faire perdre trop de pièces écraserait l'adversaire. Non seulement tu en gagnes plein mais en plus tu vides les poches de l'adversaire, on n'a pas réussit à trouver une autre solution pour mieux équilibrer le truc ^^
Après, ça reste très chiant de perdre une pièce pour chaque perso qui n'est pas bloqué xD
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Noob Man »

Ah ouais, c'est clairement plus simple qu'avant. Oo'
C'est pas toujours hyper-clair, mais je pense que ça doit mieux passer dans le feu de l'action et qu'au bout d'un peu de temps on s'habitue à jouer.

Allez, je cours dépenser mes pièces durement gagnées. :-D
/人‿‿人\
(18:31:51) Fandumario: Bon parles en à ton "pote" Noob.
(18:31:55) Fandumario: Le pire de tous.
ᕕ( ᐛ )ᕗ

EDIT de Noob Man : Ho ho ho ! :pac2
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Re: A venir... Project CN 2.0

Message par Full_Korbe »

Nécrospectrus a écrit :2) Ne risque t-on pas une baisse de la stratégie, avec un grand pourcentage de decks rapides ?
Franchement, la première version des cartes Nintendo a été ultra-dominé pendant un moment par les deck peuples (et lents). Il a fallu attendre les dernières Maj pour avoir plus de créativité (deck Combattant + Billy, deck de défausse, deck Florizarre). C'est pas trop de la faute du jeu, mais c'est clair que là, il y aura une plus grande diversité.
En plus, attaquer vite et pas fort n'est pas DU TOUT rentable. Enfin ça dépend des persos, mais genre faire une attaque à coup de Goombas et de trucs faibles, tu t'exposes car des cartes peu chères comme Twhomp ou Pianta sont taillés pour tenir un peu plus longtemps et détruire ce genre d'attaque.

On a beaucoup travaillé pour ça, et même si c'est loin d'être parfait, je suis quand même très satisfait. On a eu un match assez intense, et qui a duré assez longtemps quand même. Et enfin, vu qu'on commence avec 20 pièces, on a de quoi lancer rapidement de bons bloqueurs. Dans ce jeu, il faut savoir tenir la longueur.
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EDIT DE FULLY : Ho ho ho ! :pac2
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