Solution : Mario Kart Wii !

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Full_Korbe
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Solution : Mario Kart Wii !

Message par Full_Korbe »

I)Contenu
Spoiler :
Dans Mario Kart Wii, 25 personnages sont présents, en comptant le Mii. Ces 25 personnages, dont certains sont totalement nouveaux, sont répartis en 3 catégorie de poids : Léger, Moyen et Lourd, chacune ayant ses spécificités. Par rapport à Mario Kart : Double Dash !!, on constate quelques changements comme Bowser Jr et Diddy Kong qui deviennent des moyens ou Waluigi qui fait son entrée chez les lourds. Entre les personnages d'une même catégorie, de petites différences sont visibles, qui feront l'objet d'un passage plus détaillé.

<< Tableau du site qui est bien complet >>

En plus de cela, vous pouvez ajouter le Mii, dont le catégorie de poids dépend de la manière dont vous l'avez fait. Si vous l'avez fait grand et gros, nul doute qu'il ira chez les lourds ! Chaque personnage donne des couleurs différentes à son véhicule. Mario aura des tons classiques alors que les engins de Bowser seront noirs, rouges et oranges !
Pour débloquer ces nombreux personnages, il y a plusieurs méthodes, que je vous liste ici :
PersonnageComment le débloquer ?
Roi BooGagnez la Coupe Etoile en 50cc ou faites 750 courses
Diddy KongGagnez la Coupe Eclair en 50cc ou faites 450 courses
SkelerexGagnez la Coupe Feuille en 100cc ou faites 1050 courses
DaisyGagnez la Coupe Spéciale en 150cc ou faites 2850 courses
Bébé DaisyGagnez toutes les Coupes Wii en 50cc avec un rang Étoile ou plus ou faites 1950 courses
Mii Tenue AGagnez la Coupe Spéciale en 100cc ou faites 1650 courses
Bowser JrGagnez toutes les Coupes Rétro en 100cc avec un rang Étoile ou plus ou faites 3450 courses
Bowser SkeletGagnez toutes les Coupes Wii en 150cc avec un rang Étoile ou plus ou faites 4350 courses
HarmonieAvoir une Wii avec une sauvegarde de Super Mario Galaxy : Elle se débloquera au bout d'un moment ou gagnez toutes les Coupes Rétro en rang Etoile ou plus ou faites 4950 courses
BirdoFaire 16 circuits différents en Contre-la-montre ou gagnez 250 fois en mode online
ToadetteFaire tous les circuits en Contre-la-montre ou gagnez 1000 courses en mode online ou faites 3150 courses
Funky KongDébloquez 4 super fantômes en Contre-la-montre ou faites 2250 courses
Bébé LuigiDébloquez 8 super fantômes en Contre-la-montre ou faites 3150 courses
Mii Tenue BDébloquez tous les super fantômes en Contre-la-montre ou faites 5100 courses ou batailles.
Mais un personnage ne suffit pas ! En effet, il vous faudra aussi un véhicule dont la liste est au dessous. Attention, car un personnage lourd ne pourra jamais monter un véhicule léger, et vice-versa. Voici également comment les débloquer :
Nom du VéhiculeCatégorie de poidsTypeComment le débloquer ?
Kart LégerLégerKartDisponible dès le début
Auto-PousseLégerKartDisponible dès le début
DoryphareLégerKartDisponible dès le début
CheepMobileLégerKartGagnez toutes les Coupes en 50cc avec un rang Étoile ou plus
MiniMonstreLégerKartDébloquez 1 super fantôme en Contre-la-montre
Blue FalconLégerKartGagnez la Coupe Éclair en mode Miroir
Nom du VéhiculeCatégorie de poidsTypeComment le débloquer ?
Moto LégèreLégèreMotoDisponible dès le début
Bill BécaneLégèreMotoDisponible dès le début
Mini-MobLégèreMotoDisponible dès le début
Coin-CoinLégèreMotoGagnez la Coupe Feuille en 150cc
KameckroiseurLégèreMotoFaire 8 circuits différents en Contre-la-montre
Jet-CapsuleLégèreMotoGagnez la Coupe Feuille en mode Miroir
Nom du VéhiculeCatégorie de poidsTypeComment le débloquer ?
Kart StandardMoyenKartDisponible dès le début
NostalgiaMoyenKartDisponible dès le début
CabriolaileMoyenKartDisponible dès le début
Super BloopsMoyenKartGagnez la Coupe Feuille en 50cc
Carrosse RoyalMoyenKartGagnez la Coupe Feuille en 150cc
Intrépide IIMoyenKartDébloquez 24 super fantômes de développeur en Contre-la-montre
Nom du VéhiculeCatégorie de poidsTypeComment le débloquer ?
Moto StandardMoyenMotoDisponible dès le début
Moto MachMoyenMotoDisponible dès le début
EtincelleMoyenMotoDisponible dès le début
Cyclo VroumMoyenMotoGagnez la Coupe Éclair en 100cc
NitrocycletteMoyenMotoGagnez toutes les Coupes en 100cc avec un rang Étoile ou plus
DauphineMoyenMotoGagnez la Coupe Étoile en mode Miroir
Nom du VéhiculeCatégorie de poidsTypeComment le débloquer ?
Kart LourdLourdKartDisponible dès le début
Buggy BruteLourdKartDisponible dès le début
Crache-FeuLourdKartDisponible dès le début
Kart PiranhaLourdKartGagnez la Coupe Spéciale en 50cc
Bolide StellaireLourdKartGagnez toutes les Coupes Rétro en 150cc avec un rang Étoile ou plus
Turbo FlashLourdKartGagnez la Coupe Étoile en 150cc
Nom du VéhiculeCatégorie de poidsTypeComment le débloquer ?
Moto-LourdeLourdMotoDisponible dès le début
Bécane BowserLourdMotoDisponible dès le début
Wario-CustomLourdMotoDisponible dès le début
Scoot ComèteLourdMotoGagnez la Coupe Étoile en 100cc
TorpilleLourdMotoDébloquez 12 super fantômes de développeur en Contre-la-montre
PropulsorLourdMotoGagnez la Coupe Spéciale en mode Miroir
Vous devez maintenant vous poser quelques questions non ? Tout d'abord, c'est quoi ce rang Étoile ? C'est quoi la différence entre un kart et une moto ? Qu'est ce que ces super fantômes ? Tout vous sera expliqué... Plus tard :-D !
II)Astuces pour réussir
Spoiler :
Commençons par le classique du classique : Le départ turbo.
Le départ turbo est un indispensable. Il vous permet de commencer la course avec votre vitesse maximale et surtout à éviter de rester avec la majorité des autres concurrents, et donc de vous mettre au milieu de joueurs avec des triples carapaces, des Méga-Champis etc...
Pour le réussir parfaitement, il faut appuyer sur le bouton de départ (donc A pour la plupart des maniabilités sauf pour le Wii Wheel qui utilise 2) au moment où le 2 commence à disparaitre de l'écran. Si vous le faites un peu plus tard, le turbo durera un peu moins longtemps voire sera absent, et si vous le faites trop tôt, vous calerez carrément et serez bloqué ! Attention donc, il faut parfois mieux faire un turbo moins long que gâcher son départ !

Dans le domaine des boosts, il y a aussi les dérapages turbo. Durant un dérapage, votre véhicule produit des flammes qui au bout d'un moment deviennent bleues, vous donnant un petit boost. La durée de ce moment dépend de l'angle du dérapage. Ainsi, un dérapage serré permettra de voir rapidement ces flammes tandis qu'un virage plus long mettra plus de temps à les débloquer.
Pour finir, en l'air, en appuyant sur le bouton correspondant, votre personnage fera une figure et vous donnera un boost à l'atterrissage. De même, après être tombé, lorsque Lakitu vous repêche, appuyez sur le bouton d'accélération au moment où vous touchez le sol pour repartir plein pot.

Maintenant que vous savez comment tout débloquer, vous vous demandez quel véhicule prendre. Pour des statistiques détaillées, un tableau est disponible à la fin mais ce qui est affiché suffit souvent. Sauf que vous ne comprenez pas vraiment la différence entre moto et kart...
Les Kart sont généralement plus lourds, plus gros faisant d'eux de bons concurrents entre Mode Vs. alors que les motos sont plus rapides, mais plus légères : Elles sont donc les reines du Contre-la-montre. Seulement, chacun a une technique qui lui est propre : Les premiers peuvent faire un super dérapage turbo. En fait, lors d'un dérapage, après avoir obtenu les flammes bleues, si vous continuez votre dérapage vous pourrez voir des flammes oranges apparaitre : Le boost du dérapage turbo sera bien plus long !
De leur côté, les motos peuvent faire une roue arrière en appuyant sur le bouton correspondant. Ainsi, vous irez plus vite, mais totalement incapable de prendre un virage. En plus, si vous vous faites touchés, vous êtes fortement ralentis.
Aucun des deux n'est objectivement meilleur car tout dépend de votre style de conduite, mais les motos sont généralement avantagées grâce à la roue arrière, qui même sur une petite distance peut parfois donner un avantage crucial. Mais comme on dit souvent, prenez ce qu'il vous plait !

Par contre, pour obtenir de bons résultats, deux choses sont fortement déconseillées : Tout d'abord, laissez tomber le Wii Wheel à moins que vous ne soyez un pro du volant. Il est bien souvent imprécis, et surtout, lorsque vous remuerez le volant pour faire une figure, votre trajectoire sera modifiée.
De même, essayez de passer aussi vite que possible aux dérapages manuels. Les automatiques sont idéals pour débuter, mais le manque de dérapage turbo est très handicapant.

Si vous avez perdu toute votre vitesse, vous pouvez, pour répartir de plein pied, utiliser le bouton dérapage avec celui d'accélération. Ainsi, vous ferez un dérapage turbo sur place !

Si vous voyez un rampe de saut et à côté un chemin "normal", ne prenez pas le saut si vous être en Contre-la-montre. Lorsque vous sautez, vous êtes en suspension et vous êtes moins rapides. Cependant, en Mode Vs, vous êtes protégés contre les Carapaces, ce qui n'est pas du luxe.
Par contre, il y a deux cas où les rampes à saut sont plus pratiques que le chemin normal : Lorsque il y a une longue rampe comme sur Pic DK ou Stade Waluigi, et lorsque le half-pipe peut permettre de prendre rapidement un virage.
Dans le premier cas, il faut réussir à sauter le plus rapidement possible. Dans l'idéal, vous prenez la rampe, sautez (bouton de dérapage) pour revenir sur la route, ressautez etc... Ça vient avec l'entrainement.
Dans le second cas, il faut au contraire faire un saut très long. C'est possible lors du premier virage à half-pipe du Pic DK, lors de la double boucle de la Route Arc-En-Ciel, entre autres.

La course est globalement divisée en 3 parties : Le ou les premiers, généralement au nombre de 1 à 3. Ils se disputent la première place relativement loin devant les autres, et ont souvent des objets défensifs. Cependant, ils peuvent revenir dans le peloton avec un peu de malchance.
Le peloton ensuite, qui regroupe une très grosse moyenne des coureurs. Là, c'est le bordel total. Un type qui se balade avec un étoile, un autre avec trois carapaces autour de lui etc... Le but étant de réussir à s'en extirper, aucune victoire n'était envisageable tant qu'on reste à l'intérieur de ce groupe, tant le danger est présent. Si vous essayez de le remonter, essayez de le faire avec un objet tels qu'une Bill Ball ou des triples carapaces pour ne pas subir la furie ambiante. En effet, une erreur (même une banane) vous fera aisément remonter de la 5ème à la 9ème place en un instant.
Les retardataires. Ils sont tombés, se sont mangés une Bill Ball, enfin bref, sont derrière. Pas si handicapant que ça au début de la course, car des objets très puissants vous seront proposés, vous permettant non seulement de remonter le peloton, mais en plus d'atteindre le groupe de têtes.
C'est pour ça que vous ferez parfois des coureurs qui ratent intentionnelement leur départ pour commencer dans les derniers et avoir un objet puissant. Pas toujours conseillé, mais très jouissif !
Dans tous les cas, évitez tant que possible de rouler dans le gros de la course sans objet.

En Contre-la-montre, pour réussir un temps canon (donc pas pour le déblocage de super fantômes), ne laissez rien au hasard. Vous devez, avant de commencer votre course, prévoir où vous utiliserez vos Champignons, votre trajectoire et même éventuellement comment vous esquiverez les obstacles. N'hésitez pas à recommencer votre course si vous avez percuté un mur, buté sur un ennemi ou pire, tombé. C'est en s'acharnant et en s'acharnant toujours et encore que vous réussirez à avoir la plus grosse (collection de record en amis).
III)Objets
[img]hhttp://img4.hostingpics.net/pics/796450soluce5png.png[/img]
Spoiler :
La Banane est encore de retour ! Comme d'habitude, lorsque vous roulerez dessus, vous tournerez un peu et serez ralenti. Assez en tout cas pour vous faire dépasser :D. Si vous maintenez enfoncé le bouton d'objet lorsque vous avez une banane sur vous, elle servira de bouclier contre une carapace. Sinon, les endroits conseillés où les mettre sont près des boîtes à objet car l'adversaire sera obligé de se la prendre s'il veut un objet. De même pour des endroits étroits, comme le pont à la fin de la Montagne DK [GCN], ou juste avant des tremplins donnant sur le vide, comme au Cap Koopa : le coureur commence à accélérer, et perd sa vitesse pour sauter dans le vide. Toujours jouissif.
Enfin, on peut toujours essayer de jouer au sniper en la lançant au loin, mais les résultats ne sont pas garantis.
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Spoiler :
Les Triplés d'Bananes. Encore plus nombreuses pour votre (dé)plaisir. Elles sont l'objet rêvées des premiers, qui ont ainsi un bouclier de trois bananes ne nécessitant même pas de garder enfoncé un bouton. Sinon, elles sont encore plus utiles dans des endroits étroits, car couvrant presque toute la largeur de la route.
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Spoiler :
La Carapace Verte est toujours là. Elle a gardé ses propriétés rebondissantes car en la lançant sur un mur, elle rebondira un moment. Cependant, elle se casse immédiatement si elle touche un objet ou un ennemi sur le terrain (vache, Goomba etc...). Utile dans des endroits clos comme le Chateau de Bowser 3 [GBA] ou l'Usine Toad (attention à ce qu'elle ne vous rebondisse pas dessus par contre). On peut également la lancer en arrière, mais elle sera bien moins rapide. Elle peut servir de bouclier aussi, de la même manière qu'une banane.
Les ennemis touchés par une carapace (verte ou rouge) ne glissent pas mais sont renversés et perdent donc TOUTE leur vitesse.
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Spoiler :
Trois Carapaces Vertes. Une fois activées, elles formeront un bouclier tournant autour de vous. Très utile pour se prémunir de carapaces intempestives, ça vous permet aussi de foncer sur les autres pour les renverser ou simplement les éloigner, ou encore de balancer vos deux / trois carapaces dans le tas pour faire peur aux autres.
En équipe / Bataille, elles ont la mauvaise tendance à être bien souvent détruite par vos propres alliés.
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Spoiler :
A la différence de la Carapace Verte, la Carapace Rouge se casse au moindre contact contre un mur. Mais elle est l'objet préférée des poursuivants de par son aptitude à viser automatiquement la cible la plus proche. Une puissante arme, que ce soit en Vs pour facilement rattraper le suivant ou en bataille pour avoir des points presque gratuits.
Cette carapace à tête chercheuse ne l'est plus quand on vise en arrière. Autant s'en servir en bouclier dans ce cas.
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Spoiler :
Comme les Trois Carapaces Vertes, les Trois Carapaces Rouges forment un bouclier rotatif autour de votre véhicule. Cependant, elles restent auto-guidées et vous permettront de tirer sur à peu près tout ce qui bouge. Attention par contre, car si vous lancez vos trois carapaces d'affilée, l'adversaire ne s'en prendra que deux voire une seule, le temps qu'il se remette. Autant donc attendre un peu, ou s'en servir pour défoncer vos adversaires. Un puissant objet en tout cas, très utile dans un peloton compact.
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Spoiler :
La fausse boîte. Bien que moyennement ressemblante à l'originale, elle sera mortelle dans un groupe de vraies boîtes, où la différence sera plus difficile à apprécier. Sinon, elle se place aux mêmes endroits que les bananes. Par contre, elle ne vous protège pas des carapaces adverses.
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Spoiler :
L'ultra-classique Champignon vous donnera comme toujours un gros boost de vitesse. Utile en ligne droite, ou encore mieux, pour utiliser des raccourcis. N'essayez pas de le garder trop longtemps, car dans Mario Kart Wii, vous avez de nombreuses occasions de le perdre (Éclair, Bloc Pow etc...).
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Spoiler :
Les Triples Champignons permettent comme toujours d'utiliser trois fois le boost du Champignon. Pas grand chose à dire, bien que là encore, ils sont utiles pour prendre des raccourcis ou en ligne droite. Si vous voyez un objet vous menaçant (Bloc Pow notamment), utilisez-les coûte que coûte (enfin, ne tombez pas dans le vide hein !) afin d'en profiter avant que le Bloc Pow soit en action mais sinon, essayez de ne pas tous les utiliser d'affilée, vous gaspillerez les boosts.
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Spoiler :
Premier nouvel objet de ce guide, le Méga-Champi directement issu de New Super Mario Bros ! En devenant énorme, vous pouvez maintenant écraser les autres concurrents pour qu'ils deviennent tout plat, rouler sur l'herbe sans perdre de vitesse ou même sur les ennemis comme les Goombas et surtout vous êtes immunisés contre les Carapaces (même la Bleue) / Bananes / etc... Par contre, si vous êtes frappé par un éclair, vous reprenez votre taille normale. Utile en plein milieu du peloton, ou pour prendre un raccourci.
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Spoiler :
Le Champi Doré, objet adulé par les derniers. Il donne un boost à chaque fois que vous appuyez sur le bouton d'objet. Sa grande qualité est bien évidemment que vous avez un boost quasi-permanent durant une assez longue période, vous permettant de remonter facilement les pelotons en écartant ceux qui sont sur votre chemin. Attention par contre, car qui dit plus de vitesse dit plus de mal pour tourner, et pour peu que vous soyez en plein virage, vous risquez fort de vous le louper si vous activez le Champignon Doré. Dans ce genre de cas, un peu de modération est de rigueur, et attendez donc un peu avant de l'utiliser.
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Spoiler :
Le Bloops, dont la première apparition remonte à MarioKart DS, crache de l'encre sur votre écran. Généralement pas des plus utiles, il devient très gênant lorsque vous roulez sur des portions étroites ou encombrées de pièges. Prudence lorsque vous êtes touchés donc.
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Spoiler :
Le Bloc Pow. Après activation, un compte à rebours apparait à tous les joueurs devant vous. Une fois ce compte à rebours terminé, le Bloc s'active et tous les concurrents tournent sur eux-mêmes, s'arrêtent net et surtout perdent leur objet. Vous voulez en finir avec ce type et ses trois bananes qui le protègent ? Le Bloc Pow sera votre ami. Sachez que le Bloc Pow ne fait rien aux adversaires en l'air. Si vous voyez un Bloc apparaitre, essayez de rejoindre un tremplin ! Sinon, comme dit avec les Champignons, débarrassez vous de tous vos objets, qui seront de toute manière perdus.
Il est possible de ne pas perdre de vitesse à cause du Bloc Pow. Pour cela, au moins où il fait effet, appuyez sur le bouton de figure aérienne. Vous verrez des petites ondes apparaitre sur votre personnage en train de tourner, mais il conservera sa vitesse (mais pas ses objets).

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Spoiler :
Le Bob-Omb, aka l'objet des bourrins. Son explosion a une grande portée et fait sauter tout ce qui trouve dedans. Les autres perdent leur objet, les ennemis sont virés etc...
Alors par contre, comment l'utiliser ? Si on la lance devant, on risque de se la manger soi-même, c'est pour ça je recommande de la poser immédiatement derrière soi (mais ne la gardez pas derrière vous, elle pourrait vous exploser dessus). Mais bon, si vous voyez un gros groupe devant vous, vous pouvez toujours lancer votre Bob-Omb et vous écartez de l'impact.
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Spoiler :
Le Nuage Éclair est un objet à double-tranchant. D'un côté, vous gagnez un boost permanent (enfin, tant que vous l'avez) en vitesse, mais d'un autre côté, au bout d'un moment, il vous rétrécit... Alors le mieux est de s'en débarrasser immédiatement et de le fuir comme la peste même si, pour les plus téméraires, il est rentable de le garder jusqu'au dernier moment avant de s'en débarrasser. Si vous y arrivez.
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Spoiler :
L'Étoile est un classique de chez les classiques. Elle vous rend invincible, plus rapide et envoie valdinguer ceux qui auraient eu le malheur de vous toucher. Utile pour remonter ou pour les raccourcis, véritable bénédiction quand on trouve une au sol.
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Spoiler :
La Carapace Bleue, aussi appelée cauchemar des premiers, va automatique vers le leader de la course, et lui explose dessus comme un Bob-Omb. Simple, mais efficace, surtout si le premier était accompagné. Attention si vous la lancez en tant que premier, elle viendra vous exploser dessus !
Note : Les Carapaces Bleues PEUVENT être esquivées, mais attention, car c'est difficile. Il faut réussir à avoir un boost (Champignon ou dérapage turbo) au moment où la Carapace Bleue va s'écraser sur vous. Il faut du timing et de l'entrainement !
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Spoiler :
L'Éclair miniaturise tous vos ennemis, leur fait perdre leur vitesse, leurs objets et les ralentit. Un must-have pour revenir dans la course. Pour maximiser les effets de l'éclair, utilisez-les sur des ennemis en saut (pas en canon !) comme au Cap Koopa, aux Mines Wario ou au Château de Bowser pour les faire tomber dans le vide. Diabolique, qu'en dites-vous ?
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Spoiler :
La Bill Ball vous transforme en boulet de canon. Vous êtes rapides, vous faites valdinguer ceux qui sont sur votre chemin et surtout, vous n'avez rien à faire ! Par contre, la Bill Ball peut vous lâcher à tout moment, restez concentrés !



V)Tableaux Avancés
Les tableaux qui vont suivre font références à des statistiques avancées. Ils sont donc loin d'être indispensable, mais vous sont utiles si vous hésitez vraiment sur le kart à choisir ou autre.
La vitesse fait référence à la vitesse maximum pouvant être être atteinte par le véhicule.
Le poids est la capacité du véhicule à bousculer les autres. Le Coin-Coin partira dans le décor au moindre choc alors que le Kart Piranha bousculera tous ceux qui se mettront en travers de sa route.
L'accélération est le temps que met le véhicule à atteindre sa vitesse maximale, en ligne droite.
La maniabilité est la capacité du véhicule à prendre les virages sans déraper. Un véhicule avec une haute maniabilité perdra très peu de vitesse durant un virage.
Le dérapage est la qualité des dérapages du véhicule. Un véhicule avec de bons dérapages pourra prendre des dérapages plus serrés et plus rapidement qu'un avec un mauvais dérapage.
Le Hors-Piste détermine la vitesse perdue lorsque le véhicule roule hors de la piste (d'où le nom ahahah). Un chiffre haut correspondant à une perte minimale.
Le Mini-Turbo s'applique, à ma connaissance, uniquement au dérapage turbo. Le bonus est minime, mais un véhicule avec un nombre élevé aura un turbo un peu plus long qu'un autre.

Les véhicules avec un dérapage extérieur se décalent vers l'extérieur du virage lorsque vous dérapez. C'est généralement utile pour des virages longs et larges.
Les véhicules avec un dérapage intérieur ne se décalent pas au début du dérapage. Ils peuvent donc prendre des virages très serrés, mais ils iront trop au centre si le virage est long.

Voici donc la légende du tableau des statistiques complètes des véhicules. Il faut savoir que la vitesse est un chiffre déterminant, alors que les autres sont secondaires par rapport à celles-ci ; un véhicule aura une bonne vitesse aura de mauvaises statisques dans presques toutes les autres catégories :
Entre 0 et 20 : Très mauvais.
Entre 21 et 33 : Inférieur à la moyenne.
Entre 34 et 46 : Dans la moyenne.
Entre 47 et 59 : Supérieur à la moyenne.
Entre 60 et 80 : Excellent
Spoiler :
Nom du VéhiculeClasseType de VéhiculeType de DérapageVitessePoidsAccélérationManiabilitéDérapageHors-PisteMini-Turbo
Kart LégerLégerKartExtérieur41294848514045
Auto-PousseLégerKartExtérieur27275664375459
DoryphareLégerKartExtérieur55322932642764
CheepMobileLégerKartExtérieur34246456594554
MiniMonstreLégerKartExtérieur46354343296440
Blue FalconLégerKartExtérieur60293529432429
Nom du VéhiculeClasseType de VéhiculeType de DérapageVitessePoidsAccélérationManiabilitéDérapageHors-PisteMini-Turbo
Moto LégèreLégèreMotoExtérieur39215151544348
Bill BécaneLégèreMotoIntérieur53243235672967
Mini-MobLégèreMotoExtérieur25185967405662
Coin-CoinLégèreMotoIntérieur32176760624857
KameckroiseurLégèreMotoIntérieur43244545326743
Jet-CapsuleLégèreMotoIntérieur48274040453537
Nom du VéhiculeClasseType de VéhiculeType de DérapageVitessePoidsAccélérationManiabilitéDérapageHors-PisteMini-Turbo
Kart StandardMoyenKartExtérieur46454043453540
NostalgiaMoyenKartExtérieur37435954544051
CabriolaileMoyenKartExtérieur57512129592459
Super BloopsMoyenKartExtérieur50403537215435
Carrosse RoyalMoyenKartExtérieur34455159324854
Intrépide IIMoyenKartExtérieur64482724372124
Nom du VéhiculeClasseType de VéhiculeType de DérapageVitessePoidsAccélérationManiabilitéDérapageHors-PisteMini-Turbo
Moto StandardMoyenMotoExtérieur43374345483743
Moto MachMoyenMotoIntérieur55372432622762
EtincelleMoyenMotoExtérieur32325462355156
Cyclo VroumMoyenMotoExtérieur41354551296245
NitrocycletteMoyenMotoIntérieur62402927402427
DauphineMoyenMotoIntérieur48433740245637
Nom du VéhiculeClasseType de VéhiculeType de DérapageVitessePoidsAccélérationManiabilitéDérapageHors-PisteMini-Turbo
Kart LourdLourdKartExtérieur48593740403535
Buggy BruteLourdKartExtérieur39644854184345
Crache-FeuLourdKartExtérieur62591621481848
Kart PiranhaLourdKartExtérieur55672935352927
Bolide StellaireLourdKartExtérieur69562117271616
Turbo FlashLourdKartExtérieur53622729562456
Nom du VéhiculeClasseType de VéhiculeType de DérapageVitessePoidsAccélérationManiabilitéDérapageHors-PisteMini-Turbo
Moto-LourdeLourdMotoExtérieur46544043433737
Bécane BowserLourdMotoIntérieur60541824512151
Wario-CustomLourdMotoExtérieur37595156214548
Scoot ComèteLourdMotoExtérieur50482932592759
TorpilleLourdMotoIntérieur67562418291818
PropulsorLourdMotoExtérieur43514348175640
Il faut savoir que chaque personnage a un bonus qui lui est propre ! Ces bonus sont minimes et mais toujours utiles et s'ajoutent aux statistiques du véhicule. Ainsi, si Bébé Mario va sur le Kart Léger, il aura 8 points supplémentaire en Poids et 6 supplémentaires en Maniabilité, pour atteindre 37 et 54 respectivement. Un zéro signifie qu'il n'y a aucun bonus.
5 ou plus : Bonus important
4 ou moins : Bonus faible
Spoiler :
PersonnageClasseVitessePoidsAccélérationManiabilitéDérapageHors-PisteMini-Turbo
Bébé MarioLéger0806000
Bébé LuigiLéger5800000
Bébé PeachLéger3633000
Bébé DaisyLéger5600003
ToadLéger0060600
ToadetteLéger3000060
KoopaLéger0003006
SkelerexLéger0030306
Mii LégerLéger3300303
PersonnageClasseVitessePoidsAccélérationManiabilitéDérapageHors-PisteMini-Turbo
MarioMoyen0622300
LuigiMoyen2600000
PeachMoyen2050600
DaisyMoyen4002003
YoshiMoyen0300350
BirdoMoyen0300035
Diddy KongMoyen0030305
Bowser Jr.Moyen0000033
Mii MoyenMoyen3300033
PersonnageClasseVitessePoidsAccélérationManiabilitéDérapageHors-PisteMini-Turbo
WarioLourd0300036
WaluigiLourd0060530
Donkey KongLourd0322003
BowserLourd2500300
Roi BooLourd0005030
HarmonieLourd3003003
Funky KongLourd4000030
Bowser SkeletLourd0000066
Mii LourdLourd3033300
Et enfin, les probabilités d'obtention d'objet en fonction de votre place. Ainsi, à chaque fois qu'il a un objet, le 1er a 17% de chance d'obtenir une Fausse Boite, 37% d'avoir une banane, 12% d'avoir une triple banane, 26% d'avoir une carapace verte et 7% d'avoir une carapace rouge.
Spoiler :
Objet1er2ème3ème4ème5ème6ème7ème8ème9ème10ème11ème12ème
Fausse boîte17153000000000
Banane372110630000000
Triple Banane12118000000000
Carapace Verte261314460000000
Triple Carapace Verte0411790000000
Carapace Rouge7251611610540000
Triple Carapace Rouge000692815180000
Champignon0920171717502000
Triple Champignon003282317202540331217
Bloops0000331544000
Carapace Bleue000007501000
Bob-Omb049111110000000
Nuage Zap-Zap0067113000000
Bloc Pow0000301074000
Méga-Champi0004001043000
Champignon Doré000003151127273129
Bill Ball0000000112103020
Eclair0000000001217
Etoile00000001816292517
Pour une description des circuits, c'est ici --> : http://mu-forum.no-ip.org/viewtopic.php ... 55#p134855
Image
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J64_ThEr
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par J64_ThEr »

Wow. Oo
Je n'ai aucune chose à dire si ce n'est bravo. Franchement, la soluce est on ne peut plus complète, tu inclus absolument tout ce qu'il y a dans le jeu... Je ne peux que t'encourager à continuer.
Félicitations, je sens que cela va attirer encore plus de visiteurs (cf : recherche google : "soluce MKWII slt")
Reste plus que quelques trucs et les invités seront aux anges. (^^)
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Full_Korbe
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Full_Korbe »

Quelques ajouts par ci là (style au Bloc Pow), mais surtout ajout des tableaux de statistiques et début de la partie sur les circuits avec la Coupe Champignon !

Image Coupe Éclair
Spoiler :
Circuit 1 : Circuit Mario 3[SNES]
Image
Un circuit plein de virages, qui ressemblerait presque à une vraie course pour venir débuter cette dernière coupe Rétro.
La course démarre rapidement par un tournant à droite. Ce virage, comme la plus part des autres, est long et à 90°. Il est aisé de prendre deux mini-boosts / un super boost de kart, profitez-en (mais commencez le virage assez tard alors). Le virage suivant se prend en deux temps pour les motos, ou en un seul long dérapage pour les karts. Préparez-vous au centre de la piste pour la prochaine courbe. N'hésitez pas, là encore, à prendre un maximum de boost, car il est plus long. N'hésitez pas à vous approcher un maximum de la corde pour gagner du temps.
Préparez-vous en vous plaçant à l'extérieur (droite) pour préparer au mieux le virage plus difficile du circuit : une chicane abrupte, et surtout la route devient plus étroite à la fin de l'épingle. Commencez le virage assez tôt pour le finir rapidement et vous recentrer au milieu de la piste. La courbe suivant, à droite, est similaire à la troisième. Enfin, la route se décalera légèrement à droite et passera sur une flaque d'huile qui vous fera glisser, puis tournera à droite pour arriver à la fin du tour. Finissez-le à droite pour bénéficier de la flèche de boost !

Vous pouvez couper les virages en passant dans le sable avec un Champignon. Gaffe aux murs quand même !
A la fin, lors du décalage de la route, vous pourrez voir un petit trou dans le mur. Traversez-le à l'aide d'un Champignon.
Temps du Fantôme : 01:38.880
Déblocage du Super-Fantôme : 01:35.213
Temps du Super-Fantôme : 01:26.659
Circuit 2 : Jardins de Peach [DS]
Image

Cette course se déroule aux milieux des jardins luxueux de la princesse du Royaume Champignon. Champs fleuris et haies vous tourmenteront, de même que les Chomps qui gambadent gaiement en liberté.
Après le départ, vous allez rouler sur un îlot plutôt paisible, si ce n'est qu'un Chomp tourne sur la route. Essayez de l'éviter pendant votre course vers la gauche, et vous atteindrez une route entre les haies qui débouchera sur une petite épingle autour d'un champ fleuri. Montez vers une petite colline (visibilité réduite, donc pièges possibles), où vous pouvez passer facilement à gauche (ou tout droit même) pour enchainer vers la droite, ou prendre la petite route plus courte mais difficile à droite. Attention aux fleurs dans tous les cas. La descente vous emmènera dans un labyrinthe de haies où deux Chomps se promènent, trainant derrière eux des boîtes à objets. Je vous conseille de suivre une ligne droite, soit en diagonale à travers les haies, soit tout droit. Enfin, une petite grimpée vous ramènera vers une autre zone en fleur similaire à la première, si ce n'est que les fleurs sont plus nombreuses et le chemin à droite est encore plus ardu à prendre.
La descente aboutit à une petite zone traversée de haies qui me fait penser au signe des hippies :D. Chaque route est équivalente bien évidemment. Enfin, vous continuerez sur une route terreuse parcourue par des Topi Taupes. Tournez à droite en faisant gaffe à la Topi Taupe, prenez le virage à la corde et enfin, tournez dès que possible à droite, car la ligne droite avant l'arrivée est très courte !
Temps du Fantôme : 02:34.894
Déblocage du Super-Fantôme : 02:29.793
Temps du Super-Fantôme : 02:16.777
Circuit 3 : Montagne DK [GCN]
Image
Un circuit sympathique et original, se déroulant autour de deux volcans. Admirez le paysage à travers le canon, mais ne tombez pas dans un des nombreux précipices de la course !
Le départ se situe au milieu de deux petites collines. Vous allez grimper jusqu'au sommet du volcan par une piste sinueuse à travers herbe et boue, puis vous allez contourner le cratère éteint du volcan à travers un long virage vers la gauche. La route est large, car vous pourrez même rouler sur le haut du cratère, presque vertical. Vous entrerez alors dans un canon, qui vous enverra directement sur l'autre volcan, plus actif celui-ci !
Après un virage à droite, la route va être perpétuellement en descente jusqu'à la fin du circuit. Attention à ne pas être emporté ! La longue route qui s'ouvre devant vous comporte trois sauteurs. Oubliez-les et roulez dans la poussière, à droite, qui ne vous ralentira pas. Vous allez enchainer deux virages ensuite, larges et pas très durs, mais où des roches roulent ! Les petits ne vous pas pas grand chose, mais les gros vous renversent. Évitez-les comme la peste, quitte à passer sur les half-pipes dont sont munis ces virages (surtout le deuxième). C'est ensuite la plus difficile chicane du circuit qui se profilera. Non seulement elle n'est pas protégée par des barrières au centre, mais des rochers la traversent et elle est très serrée ! Partez donc obligatoirement à partir de la droite du chemin des rochers, passez juste devant / derrière un gros et repiquez à gauche, au centre de la route. Vous risquez régulièrement de vous prendre la barrière au bout de ce virage, mais mieux vaut ça que de tomber non ? Elle reste un excellent endroit pour mettre des pièges, surtout si vous arrivez à les mettre juste après le passage des rochers. La route suivra alors un précipice à droite, et il y a des half-pipes à gauche, mais ils ne servent à rien, sauf pour prendre un objet. La double épingle n'est pas évidente à prendre : Il faut réussir à ne pas se prendre la barrière, revenir à droite pour ne pas aller dans l'herbe à la fin du second virage. M'enfin, elle ne ralentit pas trop, et ce n'est pas vraiment grave, sauf en Time Trials où l'écart par rapport à une bonne trajectoire est important.
Enfin, vous arriverez sur la partie qui a fait la légende de ce circuit : LE PONT FINAL. Véritable calvaire, car il est mince, pas protégé (contrairement à celui de Jungle DK [N64] et se balance un peu à cause du vent. Essayez d'éviter les bousculades, notamment en gardant une banane avec vous pour éviter la chute. Là encore, excellent passage pour mettre des pièges en tout genre.

Au tout début, vous pouvez couper la zone boueuse avec un Champi. Sinon, juste après la chicane, arrêtez-vous après la barrière et faites un dérapage turbo sur place pour passer au dessus du précipice, à droite.
Temps du Fantôme : 02:57.744
Déblocage du Super-Fantôme : 02:52.100
Temps du Super-Fantôme : 02:38.130
Circuit 4 : Château de Bowser [N64]
Image
Cette Coupe s'achève sur le dernier des trois Château de Bowser de cet opus. Long, loin d'être simple, la course se passe essentiellement dans les couloirs du château et dans les jardins. Bonne chance !
Le départ se déroule sur une assez longue ligne droite, se terminant dans la première portion des jardins, par une courbe à droite. La statue à gauche de la route crache des flammes, évitez ce bord de la piste ! Dans la première salle du château, des Twhomps se baladent en l'air, s'écrasant épisodiquement. Ils sont du même acabit que ceux du Château de Bowser 3 [GBA], donc roulez hors de leur portée. Ne faites pas attention au Twhomp en cage. La route tourne alors à gauche et arrive à un nouveau long et large couloir. Deux Twhomps patrouillent dans ce corridor, s'écrasent puis reviennent à leur point de départ. Ils sont particulièrement énervants car vous devrez parfois ralentir pour ne pas être écrasés. A la fin de cette salle, une rangée de Twhomps (encore !) s'abata u sol régulièrement, un par un. Donc passez sous un qui vient de tomber pour ne pas prendre de risque. Le virage suivant, vers la droite est très serré et étroit, prudence donc.
Vous arriverez dans l'avant-dernière salle du château, avec des Twhomps qui glissent de droite à gauche (et de gauche à droite, certes). Le dernier bloque parfois la sortie, n'hésitez pas à vous décaler pour voir passer. Vous passerez peu après sur un pont au dessus de la lave, gaffe aux bousculades comme toujours. Un virage à droite et la dernière salle se profilera ! Vous descendrez tambours ouverts les escaliers pour finalement revenir dans les jardins avec une épingle sur la gauche, se prenant de la manière habituelle. Gare à ne pas vous prendre les haies au bord de la route, qui vous ralentiront. Un nouveau virage, vers la droite cette fois vous fera passer au dessus d'un pont aux bords irréguliers.
La route s'élèvera alors, et vous monterez autour d'une tour. Le virage est bien sur très long, profitez-en pour faire des dérapages turbos, mais sans vous prendre les bords. Cela vous amènera alors à un tremplin, sur les remparts, au dessus d'un filet de lave, puis à un autre petit sauteur avant d'atteindre l'arrivée, juste après le dernier virage à droite. Je vous conseille de prendre le sauteur de gauche, pour ne pas être gêné par la suite !
Après le premier tour, des colonnes de laves apparaitront au premier tremplin. Passez à gauche si la colonne est à droite ou vice-versa.

Vous pouvez couper le premier virage, dans le parc avec un Champignon. Pour ne pas perdre de temps, faites-le sans dérapage pour commencer.
Idem pour l'épingle à la sortie du château, bien qu'à mon avis, on gagne moins de temps.
Enfin, au dernier sauteur, faites-en sorte d'atterrir sur le mur à droite. Vous couperez, et aucun champi n'est nécessaire !

Temps du Fantôme : 03:19.323
Déblocage du Super-Fantôme : 03:09.228
Temps du Super-Fantôme : 02:55.933


Square Bloc
Image
Le Square Bloc est une nouvelle adaptation d'une gamme d'arènes devenues classiques.
Le Square Bloc se déroule sur deux niveaux : Le premier est un grand carré constitué d'un réseau de routes étroites se croisant perpendiculairement, circulant autour de 4 "structures" (qui peuvent contenir une route un peu spéciale) et 5 "blocs" qui eux constituent le second niveau, avec chacun au centre une statue. Pour y accéder, des rampes sont disponibles, et vous pouvez rouler entre elles avec des ponts.

La particularité de ce circuit est que les statues et structures ornant ce circuit disparaissent progressivement. Ainsi, une route autrefois sûre devient à la limite du kamikaze. Les structures se feront la malle après une minute, et les statues des blocs au bout de 2 minutes. Après qu'ils aient été retiré, il n'y aura plus que du vide.

Le premier niveau est la zone la plus facile d'accès, évidemment. De nombreuses boites à objets sont disponibles, faisant autant d'endroits rêvés pour poser des pièges. De même pour les carrefour, où les gens se rendront compte un peu trop tard des fourberies que vous avez préparés. Enfin, la route longeant le mur extérieur est également pas mal pour ce genre de choses, surtout lorsque les structures ne seront plus là pour prévenir des chutes dans le vide. Le second niveau est plus large, mais n'est pas exempt de zones dangereuses. Les rampes y menant notamment, mais aussi les ponts reliant chaque bloc. Au pire, vous pouvez toujours utiliser un Champignon pour pousser quelqu'un :-D.
A cause des nombreux murs, les Carapaces Rouges deviennent plutôt obsolètes. Les Vertes seront plus dangereuses, surtout au début, et les Champignon / Méga Champi / Étoile feront des ravages dans les routes étroites.
Roulette Chomp
Image
La Roulette Chomp, malgré un tracé hyper-simple (un grand rond), est très dangereux à cause d'une gigantesque boule Chomp se baladant en plein milieu de l'arène. Elle se situe apparemment sous l'eau, où tout du moins dans un milieu aquatique car des poissons se baladent derrière des vitres.
Comme dit plus haut, la Roulette Chomp est constitué d'un grand rond où se débattent les participants. Au centre, il y a une arche en forme de soleil où vous pourrez passer au travers grâce à des sauteurs en cercle. Sur la périphérie de la course, des half-pipes avec des boîtes à objets sont présents. Veuillez à les prendre là où il y a des vitres et pas là où il y a du vert, car cela vous ralentit.

Le principal danger de ce circuit est une immense boule Chomp qui roule autour de la zone des sauteurs. Non contente de tourner là où des boîtes à objets sont présentes, elle vous fera faire un tonneau et enlèvera vos items si vous la percutez.

Cette arène est particulièrement ouverte, et même si le Chomp peut ouvrir une protection contre quelques objets, ce n'est pas l'idéal. Les seules zones pouvant être propices à des pièges sont celles où les gens empruntant le tremplin atterrissent, généralement un peu à l'intérieur de la trajectoire de la boule. Les Champignon et autres sont également difficiles d'usage, à l'inverse des Carapaces Rouges qui font merveille.
Notez d'ailleurs que la boîte à objet au milieu du cerceau au centre de l'arène donnera toujours au moins 1 Champignon, et plus généralement une Étoile.
Jetée Delfino
Image
Cette arène se divise globalement en trois parties. La première partie se déroule sur un ponton et sur les bas côtés de cette piste. Vous pourrez ensuite accéder au principal bâtiment de cette jetée, soit à l'intérieur, soit à l'extérieur. L'eau est une menace omniprésente dans ce circuit, mais aussi une alliée.
Le ponton du début est constitué d'un corps "principal", sur le toit de maisons et d'une route plus bas. Deux sauteurs sont présents pour prendre des objets. Au fur et à mesure que la bataille avance, la marée va monter, et la route en bas sera progressivement inondée. Au bout d'une minute 30, le second bâtiment ouvrira ses portes en bas et le pont menant à son toit sera abaissé. Attention cependant, car même l'intérieur de ce bâtiment sera noyé sous les flots. Des rampes dans cette construction amène à son toit. Le toit est simplement carré, avec un "pic" au centre.

A chaque que vous tomberez dans l'eau, c'est comme le vide : -1 ballon. Et même si vous ne tombez pas dans les profondeurs, vous serez ralenti et deviendrez une proie facile. Restez sur la terre ferme et sèche autant que possible. Sinon, ce seront vos adversaire qui seront le pire danger.

Comme dans la plupart des arènes, les zones situées avant et après les tremplins font un excellent spot à pièges. Ne négligez pas aussi le pont, car beaucoup de monde transitent par là. Il y a aussi le haut du toit, car étant en montée, vos adversaires risquent de ne pas voir à temps vos bananes. Enfin, on peut également en mettre près des cheminées pour sanctionner ceux qui voudront se cacher derrière dans le but d'esquiver des carapaces rouges.
A la fois ouverte et fermée, cette arène est vraiment très complète. Les cheminées peuvent servir, comme déjà dit, pour arrêter les carapaces rouges ou éviter une charge d'un concurrent. Le zone située derrière sous le pont est également plutôt utile, si elle n'est pas inondée.
Les boîtes à objets sont relativement rares par contre, par rapport à d'autre arènes.
Petite astuce : Si vous êtes poursuivi par une Carapace Rouge / Bleu que vous n'avez aucune chance de l'esquiver, foncez dans l'eau. Vous perdez un ballon quoiqu'il arrive, mais l'adversaire n'en gagnera pas.
Stade Funky Kong
Image
Le singe le plus déjanté de la jungle a une arène qui lui correspond on ne peut mieux : Vaste comme sa jungle, sans dessus dessous comme lui. Pourtant, elle représente ce qu'il y a de mieux dans les batailles, grâce à sa taille et à ses multiples facettes.
Cette arène est pour résumer un très grand ovale. Au centre, deux rampes de tremplin permettent de prendre des objets en l'air, et un tunnel passe en dessous de cette structure. Plus loin, aux angles de ces sauteurs, il y a 4 cercles ensablés avec une boîte à objet. D'autres structures à sauteurs sont de chaque côté des grand tremplins. Il y a là encore des sauteurs, des half-pipe, enfin de tout quoi ! Pour finir, le bord de l'ovale a des rampes bleues, sauf à certains endroits où vous pourrez aller sur des hauteurs, mais il n'y a rien hormis parfois des pièces en Chasse aux Pièces.

Cette arène est vraiment très grande. Cependant, des points sont bien évidemment beaucoup plus utilisés, et il convient de les utiliser un maximum. Les priorités sont dans le tunnel et surtout près des tremplins. Mais le must reste les cercles de sable où les coureurs ralentis essayent de prendre un objet. Foncez-leur dessus avec Champi / Autre ou ajustez les avec une carapace pour les toucher facilement ! Si vous même souhaitez aller dedans, gardez un objet de protection sous la main, même si les objets sont plutôt rares par rapport à la taille du circuit.
Les sauts demandent un peu de précision si vous souhaitez prendre un objet, attention à ça donc.

Désert Thwomp
Image
Banal dans sa forme, cette arène a cependant quelques petites particularités qui la rendent pas très simple à maitriser.
Le Désert Thwomp est un rond. Tout simplement. L'extérieur de ce cercle est rempli de cactus qui vous endommagent, tandis que le centre est parsemé de rochers qui peuvent occasionnellement servir à se protéger ou des sauts à figures. Mais parfois, le gigantesque Thwomp qui est au centre de cette étendue de sable s'écrase au sol, et déclenche de furieuses vagues de sables. Elles vont vous réduire la vue, gêner votre conduite mais peuvent aussi servir à faire des figures !
Sinon, les cactus peuvent aussi servir de protections sympas, ou simplement pour vous éloigner du cœur de l'action, car les 3/4 des coureurs seront agglutinées dans le centre de cette course.

Il n'y a pas grand chose pour se cacher ici, aussi il est dur de trouver un bon endroit pour mettre des bananes et autre. Les rochers restent cependant le meilleur endroit pour ça, et près des cactus. Enfin en tout cas, pendant les vagues de sable, attention aux objets !
Spoiler :
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Love baby's <3 »

Cette solution est super bien rédigée! Bravo Fully, je t'avoue que je n'aurais pas le courage de faire comme toi et cela a du te prendre longtemps, je note 19.5 sur 20.
je suis content d'être avec vous, le meilleur perso c'est luigi.:luigi:





Je suis le père noel de l'amour, je viens pénètrer ta cheminée.

Il s sont chouettes ces membres. Mais les autres aussi=D.[/spoil]
Sprites
Spoiler :
Merci Luigi 78 pour les sprites et l'avatar.


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80 professeurs corrigent des copies
40 professeurs discutent entre eux
10 professeurs dansent le tcha tcha tcha
3 professeurs sont aux toilettes
et 1 professeur a perdu 20 sec de sa life à lire cette sign.
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Full_Korbe »

IV)Circuit par circuit

Dans cette section, je disséquerai les circuits et donnerai les raccourcis.
La ligne noire symbolise le départ approximatif.
Les lignes rouges symbolisent un raccourci utilisable avec un ou plusieurs Champignons / Etoile / Méga-Champi.
Les lignes vertes symbolisent un raccourci utilisable sans objets. Dans ce cas, ce ne sont pas vraiment des raccourcis mais bon 8)
Sont également indiqués les temps des fantômes, les temps pour débloquer les super-fantômes et les temps de ces super-fantômes. Utile pour débloquer certains personnages !

L'extérieur d'un virage indique la partie la plus "longue" du virage, la plus éloignée du centre, tandis que l'intérieur est la partie la plus courte :
Image Coupe Champignon
Spoiler :
Circuit 1 : Circuit Luigi
Image
Un circuit simple pour démarrer la compétition. Ne vous leurrez pas cependant, la route vers la victoire sera loin d'être aisée.
Après une ligne droite, vous atteindrez le premier virage à angle droit, suivi d'une autre courbe plus légère. Essayez d'obtenir un dérapage turbo dans ces virages, ou alors, si vous avez une moto, vous pouvez essayer une roue arrière. Après un dernier long virage (super-turbo pour les karts !), vous arriverez dans une longue et large ligne droite. Le but sera de finir cette ligne dans les premiers pour pouvoir commencer le grand virage finale vers la droite en tout sécurité. Ce virage doit se prendre en dérapage : En effet, en plus d'être continuellement boosté, vous pouvez utiliser le turbo du dérapage à la fin de la courbe !
Attention, le circuit étant très court, il sera plus difficile de revenir si vous êtes en queue de course. Restez aux avant-postes tout le long de la course pour ne pas être surpris et surtout, prenez les objets.
Image
Le premier raccourci se situe dans la grande ligne droite avant le virage, vous verrez un tremplin dans le sable : Prenez un Champignon pour ne pas être ralenti. L'objet donné sera précieux.
Le second raccourci se trouve au niveau de ce grand virage. Au lieu de prendre ce virage, vous voyez au milieu de l'épingle une zone sablée avec des tuyaux. Foncez dedans avec un Champignon en esquivant ces tuyaux verts.

Temps du Fantôme : 01:29.670
Déblocage du Super-Fantôme : 01:24.411
Temps du Super-Fantôme : 01.19.419
Circuit 2 : Prairie Meuh-Meuh
Image
On reste dans les circuits pas bien compliqués, même si cela n'est pas une balade de santé. Il est repris de la Ferme Meuh-Meuh de la Nintendo64.
Après comme toujours une longue ligne droite, vous atteindrez un premier long virage. S'ensuivra ensuite un ensemble de virages pas très durs au milieu d'une plaine herbeuse. Cependant, les vaches broutent tout simplement au milieu de cette plaine, et n'hésiteront pas à marcher sur la piste. N'essayez même pas de leur foncer dessus, vous perdrez du temps et vos objets ! Il faudra donc les éviter à tout prix. Au fur et à mesure des tours, elles empièteront de plus en plus le centre de la piste, prudence. Vus atteindrez alors une route étroite où un petit tremplin est présent, mais il n'est pas recommandé en Contre-la-montre (par contre en Grand Prix, il permet d'avoir un objet). Ce chemin aboutit à une grande zone pleine de ronds d'herbes, qu'il faudra donc contourner et de Topi Taupes, dont les galeries vous ralentissent et qui sautent régulièrement pour vous faire tomber. Prudence donc, le grand sauteur au début de cette zone vous fera éviter quelques difficultés.
Image
Chacun des virages de la zone avec de l'herbe peuvent être coupés, mais c'est le dernier virage qui est le plus rentable. Si vous avez un Champi Doré / Etoile / Méga Champi, n'hésitez pas à tout couper ! Gare aux vaches tout de même.
Enfin, vous pouvez également couper les cercles herbeux de la fin de la course, mais le gain de temps est assez minime. Celui montré sur la mini-carte ci-dessus est quand même intéressant car il évite de prendre un virage assez dur.
Temps du Fantôme : 01:37.856
Déblocage du Super-Fantôme : 01.33.571
Temps du Super-Fantôme : 01.25.909
Circuit 3 : Gorges Champignon
Image
Un très agréable circuit, qui se déroule au milieu de collines et de champignons géants. Ne soyez pas abusés par le cadre, car la moindre erreur est souvent fatale !
Après quelques virages simples et un pont de bois (idéal pour quelques dérapages bien placés), vous allez rebondir sur votre premier champignon, qui est donc rouge. Vous pouvez faire une figure lorsque vous sautez sur les champignons rouges, n'hésitez pas ! Après une nouvelle courbe, vous serez confronté à un choix. Le chemin de gauche est généralement considéré comme plus long, donc prenez la route de droite passant par des champignons rebondissants et un vert, où vous roulerez normalement.
Après un long virage, vous accéderez à la majeure partie de la course : une immense cave où des champignons surplombent le vide. La moindre erreur est fatale, soyez vigilants ! Par contre, si vous avez un kart lourd, vous pourrez en profiter pour mettre la pression sur vos ennemis. Là encore, le chemin de droite est considéré comme un peu plus rapide. Si vous sentez que vous deviez de votre trajectoire, n'hésitez pas à vous passer de figures aériennes pour ne pas tomber. Les boosts de vitesse sont loin d'être utiles ici, aussi réservez vos Champignons pour la suite. Par contre, si vous avez un éclair, c'est l'endroit idéal pour le lancer : Tous vos adversaires tomberont dans le vide ! Après cette difficulté plutôt intense, un dernier long virage peuplé de Goomba précèdera la ligne d'arrivée. Assez embêtant, ils vous donneront un Champignon si vous arrivez à les toucher (Carapace Verte notamment). Il est facile de placer deux dérapages ici.
Image
Dès la fin de la ligne droite initiale, vous pouvez, avec un Champignon, sauter dans le vide à gauche de la route. Vous rebondirez sur un gigantesque champignon, puis sur un autre pour revenir sur le pont.
Sinon, après la cave, vous pouvez essayer de sauter par dessus la crevasse à l'aide d'un Champignon, mais il faudra de l'entrainement. Si vous ne vous en sentez pas capable, vous pouvez toujours couper dans l'herbe du dernier virage, le gain de temps est déjà très important !
Temps du Fantôme : 02:16.110
Déblocage du Super-Fantôme : 02.05.494
Temps du Super-Fantôme : 02.01.011
Circuit 4 : Usine Toad
Image
Les choses se corsent fortement en cette fin de Coupe Champignon avec un circuit chaotique, se déroulant dans le cadre inédit d'une usine.
Après le premier virage, vous arriverez dans une grande zone où des tapis roulants sont surplombés par des machines hydrauliques qui s'écrasent régulièrement au sol. Attention, si vous vous faites toucher, vous serez tout plat ! La voie conseillée est bien sur celle du centre, qui vous fait accélérer.
Après un grand saut, vous atterrirez dans une longue ligne droite qui n'en est pas moins dangereuse : En effet, des tapis roulants vous décaleront de votre route, voire même vous feront tombés ! Ils transportent en plus des caisses qui vous arrêtent si vous les touchez. Le plus simple est de rester calme et de suivre une ligne droite sans chercher à éviter à tout prix les caisses. Une roue arrière en moto est même possible. Attention à la plate-forme qui bouge si vous ne voulez pas tomber dans l'eau. Suivra ensuite un long virage dont l'extérieur et l'intérieur vous ralentissent / font accélérer en fonction du tour. Évidemment, c'est la voie verte qu'il faut choisir, même si vous pouvez toujours aller tout à l'extérieur de la piste pour récolter des objets. Après un autre virage, un sauteur vous amènera dans une zone à bosse plus délicate qu'il n'y parait à prendre, car si vous essayez une figure, vous risquez de vous prendre le mur en face. Je vous conseille de la prendre directement en dérapant pour avoir un boost en sortant des bosses.
Enfin, vous ferez face à la zone finale. Là, des accélérateurs vous permettront de passer cette zone boueuse sans ralentir, mais attention ! Régulièrement, les rampes sur les côtés de la piste bougent, faisant apparaitre ou disparaitre ces boosts.
Image
Juste après le grand saut avant la fin, essayez d'utiliser un Champignon au moment où vous sautez sur la première bosse, de manière à sauter par dessus le le lac. Il est quand même très difficile.
Temps du Fantôme : 02:22:480
Déblocage du Super-Fantôme : 02:13:780
Temps du Super-Fantôme : 02:05.593
Image Coupe Fleur
Spoiler :
Circuit 1 : Circuit Mario
Image
C'est une tradition maintenant dans les Circuits Mario : Il reprend les éléments classiques de Mario. Et la difficulté ne va donc pas venir du tracé simpliste, mais des ennemis.
Le circuit a une vague forme de 8. La première ligne droite, la plus longue, est encombrée de Goombas. C'est un circuit idéal pour commencer dans les derniers, car la remontée est spectaculaire est facile. Au bout du premier long virage, vous ferez face à une petite courbe qui débouchera sur une nouvelle large épingle. Seulement, le centre, en sable, est occupé par un Chomp belliqueux qui n'hésitera pas à venir sur la piste. N'hésitez pas à vous décaler vers l'extérieur, ou à passer par le milieu. En effet, un tremplin est visible, et accessible même sans Champi. Après être passé sous un court tunnel, vous accéderez à la nouvelle boucle du circuit. Elle est aussi est jonchée de Goomba mais est assez longue pour permettre de nombreux dérapages.
Image
Le tremplin est le premier raccourci. Bien qu'accessible sans Champi, il ne fera pas gagner de temps dans ce cas, à cause du sable avant le tremplin. Garde à l'atterrissage, et surtout aux murs. Recommandé pour des véhicules à l'aise en hors-piste.
Après le tunnel, TOUS les virages peuvent être coupés. Le mieux est de couper le premier virage, mais les autres peuvent faire de bons raccourcis aussi.
Temps du Fantôme : 01:44.777
Déblocage du Super-Fantôme : 01.39.183
Temps du Super-Fantôme : 01:33.702
Circuit 2 : Supermarché Coco
Image
Cette course prend le cadre inhabituel d'un centre commercial. Ne croyez pas que cela sera l'occasion de faire du shopping, bien au contraire.
On commence directement par deux escalators : Un va dans le sens de la course, l'autre dans le sens contraire. Cependant, le sens de chaque escalators change à chaque tour. Généralement, c'est droite-gauche-droite mais si vous êtes en retard... Pour vous repérez, vous pouvez toujours regarder la direction où le Pianta regarde, mais ce n'est pas évident. Pour les plus téméraires, vous pouvez essayer de sauter sur la rambarde pour faire une figure et atterrir sur l'escalator.
Vous arrivez à un croisement entre 3 chemins. Je recommande celui à droite, mais vous pouvez tout aussi bien partir à gauche pour prendre les accélérateurs. Par contre, il me semble que la voie du bas est un peu plus lente. Après la fontaine, où vous pouvez faire une figure, de nouveaux escalators sont là. Le sens est l'inverse de ceux du début, soyez vigilants. Après un virage assez serré, vous arriverez à un nouveau niveau du centre commercial. Le plus rapide, mais le plus difficile, est de réussir à faire une figure sur le premier arbre puis de prendre l'accélérateur à droite. Sinon, vous pouvez toujours sauter au milieu ou seulement prendre le boost.
Après une nouvelle courbe serrée, vous arriverez devant un nouveau boost, qui accédera à gauche vers un immense tremplin. Il vous propulsera vers la partie la plus difficile du circuit : Le Parking. Sur cette ligne droite, des voitures déambulent gaiement, bouchant parfois des boosts. La priorité ici est de ne pas se faire toucher par les voitures, et non pas d'atteindre les plaques accélératrices. Enfin, un angle droit vous conduira vers la courte ligne finale.
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Le premier raccourci se situe en haut des premiers escalators. Prenez à droite : vous verrez alors sur votre droite une boutique ouverte. Utilisez un Champignon pour le traverser et vous reviendrez dans la course juste avant les secondes escalators.
Après le second virage métallique, au niveau du boost, vous pouvez passer à droite. C'est à peu près équivalent cependant.
Temps du Fantôme : 02:30.764
Déblocage du Super-Fantôme : 02.24.788
Temps du Super-Fantôme : 02.13.333
Circuit 3 : Pics DK
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Une course agréable qui se déroule sur une station de Ski. Vous ferez la découverte des half-pipes. Des vrais.
Après le premier virage, vous serez propulsé par un canon vers le haut de la station. Pendant cette traversée, vous serez totalement invincible, mais vous perdrez du temps pour des objets comme le ChampiDoré. Essayez quand même de ne pas vous prendre les poteaux en bois au départ, ça serait dommage.
Une fois en haut de piste, les half-pipe commencent. Évitez de les prendre, de même que le tremplin avec un boost. Celui avec les deux bosses vous fera voler moins haut, et vous permettra de faire deux figures. Attention quand même à la neige après ces tremplins.
Vous déboucherez sur une vaste aire de Ski Bosses, avec 4 gros sauteurs et plusieurs petites bosses. Là encore, choisissez les petites bosses : Chaque saut vous permettra de faire une figure, donc un boost et vous arriverez facilement à en faire 5 !
Après deux longs virages équipés de half pipe si vous voulez un objet, vous arriverez à la dernière ligne droite. Cette fois, prenez les sauteurs bleus pour évitez d'être ralenti par la neige. Pour perdre un minimum de temps, il vaut réussir à "rouler" sur les tremplins bleus pour à la fois avoir le boost et à la fois sauter le moins haut possible (et donc le plus loin). Grosso modo, il faudrait prendre ces tremplins le moins verticalement possible. D'ailleurs, il est très profitable de faire ainsi dans le tremplin du virage pour le prendre rapidement. Malgré quelques Maskass Skieurs qui peuvent être très gênants (car ils vous enverront balader dans la neige), la fin est au bout !
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A chaque fois qu'il y a de la neige, vous pouvez couper à l'aide d'un Champignon. C'est le cas pour le virage juste après les deux tremplins et surtout dans la ligne finale.
Sinon, après la zone des petites bosses, vous pouvez couper le premier long virage en dérapant juste après la barrière. Vous foncerez alors sur la barrière de l'autre côté du tournant, et vous aurez gagné de précieuses secondes. En plus, vous pourrez aussi couper le gros virage juste après. Pour cela, placez-vous à droite de la barrière, relativement loin du vide. Faites un dérapage turbo sur place pour prendre de la vitesse et sauter au dessus du vide. Entrainez-vous avant, car ce raccourci n'est pas facile à maitriser (placement, angle de votre trajectoire) et encore moins à faire dans la course !
Temps du Fantôme : 02:34.693
Déblocage du Super-Fantôme : 02.24.725
Temps du Super-Fantôme : 02.17.546
Circuit 4 : Mines Wario
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Encore une fois, la difficulté monte d'un gros cran avec cette course se déroulant dans une mine. Hélas, ce circuit est pour moi épouvantable, à cause des chariots qui se baladent de partout et des changements de niveau qui gênent la maniabilité. Mais bon, de toute façon, vous devrez le faire !
On commence directement par un chemin de rail qui descend puis qui remontent, avec les premiers objets. Attention, lorsque vous descendez, vous aurez tendance à virer vers la gauche. Une fois ceci passé, un virage très serré se profilera, muni de half-pipes qui sont très dispensables, même si vous avez besoin d'un objet car entre l'écart dans la trajectoire et la durée du saut, vous allez perdre beaucoup de temps. Vous entrerez alors dans une grotte où des chauves-souris vous chargeront dessus. Un groupe de chauve-souris chargera toujours soit sur une bande de rails, soit au milieu. Décalez-vous selon l'endroit donc. Si vous touchez une seule chauve-souris, ce n'est pas très grave mais si vous prenez le groupe entier... Aïe !
Là, vous arriverez au coeur de la mine. C'est ici que le cauchemar commence. Une nouvelle fois la route descendra, mais le décalage sera très marqué, faites attention si vous êtes en roue arrière pour les motos. Un tremplin vous amènera jusqu'à une large route non protégée où des chariots plein d'or se baladent joyeusement sur les rails. N'essayez même pas de charger dessus pour récolter l'or, vous serez renversé et perdrez votre objet. Le pire étant si vous êtes près du bord, la chute étant fatale. Évidemment, ne vous gênez pas pour mettre des pièges au niveau des rails des chariots pour faire renverser les autres ou même pour simplement poussez vos adversaires. Après cette périlleuse traversée, la route redescend encore puis remonte jusqu'à la fin de la course.
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Au virage avec le half-pipe, vous verrez que le côté de la piste surplombant le vide est composé de petits tremplins. Assez pour couper le virage en faisant un dérapage.
A la fin de la traversée des chariots, vous verrez que sur votre gauche, une petite grotte est présente. Cependant, n'essayez même pas d'y aller si un chariot est là, car ça sera la chute assurée !
Temps du Fantôme : 02:19.583
Déblocage du Super-Fantôme : 02.14.932
Temps du Super-Fantôme : 02.04.800

Image Coupe Etoile
Spoiler :
Circuit 1 : Circuit Daisy
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Un circuit prenant cadre dans une cité au bord de la mer. Le soleil est couchant, mais pas vos ardeurs j'espère !
Sur le côté de la piste, attention aux pavés qui vous ralentissent. La ligne droite tranquille se terminera sur un virage avec des petits plots. Sans intérêt lorsque vous êtes à pleine vitesse, ils vous ralentiront voire vous bloqueront si vous êtes lents ! Cette petite série de virage, où vous devrez avoir un maximum de dérapage turbo laissera place à un double rond-point. Rien de bien méchant encore, même si le croisement entre les deux cercles sera une bonne zone pour mettre des pièges. Vous entrerez alors dans un tunnel étroit bourré de plots, où là encore les dérapages turbos et les pièges seront de mise, puis dans une immense chicane. Attention à ne pas vous louper, le virage est très long !
Enfin, vous verrez que sur la gauche de la course, vous pourrez monter sur le trottoir. Ne le négligez pas, car il vous protège des carapaces.
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Durant la première séquence de virage, juste avant le rond-point, vous verrez qu'un escalier est accessible dans une maison, à la droite de la route. Vous pouvez y aller sans ou avec Champignon. Notez bien que pendant la montée, vous perdrez des places, ce qui vous donnera un meilleur objet pendant le saut ! D'ailleurs, si vous voulez rigoler un bon coup, n'hésitez pas à mettre des pièges là. La route est trop étroite pour les éviter.
Temps du Fantôme : 01:56.822
Déblocage du Super-Fantôme : 01.48.791
Temps du Super-Fantôme : 01.41.362
Circuit 2 : Cap Koopa
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Mon circuit préféré, et pour cause ! Cette course se passe sur une île idyllique . Cependant, tout ne sera pas simple, car il faudra de la précision pour espérer gagner.
Le départ se déroule sur une falaise. Attention à ne pas tomber avant le grand tremplin. Vous atterrirez sur une route entourée d'herbe et surplombant encore le vide. Un petit tremplin vous permettra de gagner du temps, mais c'est aussi l'endroit idéal pour piéger vos adversaires car ils seront entrainés dans le vide. Attention aux Goombas également.
Une épingle (là encore, si vous tenez à avoir un objet, prenez les tremplins bleus) vous dirigera vers le prochain sauteur qui vous propulsera vers la seconde partie du niveau. Roulez de préférence sur la rivière, car le courant vous entraine. A chaque virage, ayez un turbo, et évitez les tremplins si vous voulez aller vite (sauf si vous avez besoin d'objet bien sur). Le dernier virage est difficile à prendre, donc commencez vers l'extérieur pour pouvoir revenir à l'intérieur de la route pour entamer la dernière partie de la course. En effet, la route s'arrête brusquement et l'eau tombe dans un... tuyau ! Là encore, pour aller vite, restez sur le courant, mais garde aux barres électriques qui vous rétréciront ! Les virages sont assez difficiles à prendre si vous voulez restez sur le courant, surtout qu'une petite erreur peut vous entrainer sur les rebords du tuyau. Restez précis donc.
Juste avant le dernier grand tremplin qui vous ramènera sur la falaise, une petite bosse est là pour faire une figure. La dernière difficulté est un long virage muni de half-pipe, où de l'eau se déverse vers le bord de la falaise. Restez donc au milieu de la piste, et évitez d'aller à l'intérieur de la courbe.
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A côté du petit tremplin dans la zone herbeuse, vous pouvez couper le petit champ avec un Champi. De même dans la rivière, coupez les zones d'herbe avec un Champi dès que possible.
Dans le grand virage final, vous pouvez passer par l'intérieur du virage, là où il y a de l'eau, avec un Champi.
Temps du Fantôme : 03:03.022
Déblocage du Super-Fantôme : 02.54.897
Temps du Super-Fantôme : 02.41.370
Circuit 3 : Bois Vermeil
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Encore une nouveauté : Un circuit dans un arbre ! Inspiré de la galaxie du "Bois d'Automne" dans Super Mario Galaxy, cette course très sympathique n'en reste pas moins assez difficile.
Le début reste cependant facile : Quelques petites routes qui vous amèneront jusqu'au Canon, identique à celui du Pic DK. Il vous propulsera jusqu'au gigantesque arbre qui accueille la course. De nombreux petits tas de feuilles qui libéreront une banane, un Champi ou une Étoile sont sur la route (attention en fin de courses où toutes les bananes sont éparpillées de partout), et après un petit tunnel, vous irez dans un virage à presque 360°, et surtout non protégé ! Vous devrez faire preuve de prudence ici, la moindre bousculade pouvant causer la chute. Restez au centre de la piste, car il est facile de trop s'écarter de la route pour... tomber. Vous accéderez au sommet de l'arbre, domicile de 2 Wigglers géants. Si vous foncez dessus, vous rebondirez en arrière, il faut donc les éviter. La prochaine route est parsemée de boosts cruciaux (ne tentez pas le diable en prenant les deux si vous avez peur de vous manquer), avant d'accéder à la grande chicane munie de half-pipe. Avec un bon timing, vous pouvez réussir un dérapage sans prendre le half-pipe pour gagner du temps. La piste sera droite mais parsemée de tas de feuilles, avec un pont qui semble être à l'intérieur du pont. Attention à ne pas tomber !
Enfin, vous irez sur un filet géant où figures sont nombreuses, avant d'aller à la fin de la course, où des figures peuvent être faites sur les racines.
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Dès le début, vous pouvez tourner à droite. Vous serez ralenti par l'herbe, mais ce n'est pas plus mal, car l'objet qui vous sera donné par les boosts n'en sera que meilleur ! Évidemment, pour gagner du temps, il faut un Champignon.
A la fin de la zone avec les filets, serrez à gauche / droite. Une petite route sur les branches vous permettra de gagner du temps.
Temps du Fantôme : 02:58.633
Déblocage du Super-Fantôme : 02.50.229
Temps du Super-Fantôme : 02.37.812
Circuit 4 : Volcan Grondant
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Un circuit compliqué, au tracé pas spécialement sinueux mais plein de dangers, le Volcan Grondant étant des plus actifs.
Dès le début, la bataille commence sur un petit saut. La route est étroite, surtout dans le tunnel, attention à ne pas être envoyé sur les murs. Le virage donnera accès à un autre petit saut, où l'atterrissage est sur une plate-forme qui bouge. Il faudra donc bien diriger son saut sous peine de tomber dans la lave. La route se divise en deux, et il me semble que c'est la route du bas la plus courte, mais aussi la plus difficile. Faites comme vous voulez donc :D. Vous enchainerez deux nouveaux sauts sur des plates-formes qui bougent. Attention, car un saut un peu trop long vous entrainera dans le petit espace entre la route "dure" et la plate-forme. Essayez si possible d'aller sur la route en hauteur pour utiliser le boost.
La route se divisera encore, et j'aurai tendance à préférer celle de gauche.
Après un premier tour assez simple, le circuit se morcèlera tout simplement. Des parties de la route se disloqueront et tomberont dans la lave, rendant la route plus sinueuse que jamais. En plus, des Podoboos, boules de feu vivantes apparaitront sur la piste, au niveau de la seconde division de la route, et le volcan crachera des flammes qui s'écraseront sur la route, qu'il faudra éviter évidemment. Prudence sera de rigueur, comme toujours. Le principal problème viendra de la disparition de protections et de l'étroitesse extrême de la route.
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Pas grand chose, mais si vous choisissez la route de droite, vous pourrez, pendant les deux premiers tours passez à gauche du petit pic au lieu de la droite.
Temps du Fantôme : 02:28.237
Déblocage du Super-Fantôme : 02.19.524
Temps du Super-Fantôme : 02.11.852

Image Coupe Spéciale
Spoiler :
Circuit 1 : Ruines Sec-Sec
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La chaleur est omniprésente dans ce circuit du désert Sec Sec, ayant lieu autour d'un ancien temple. Assez agréable, mais pas très évident, car la moindre erreur peut vous envoyer dans le sable (je dis ça à chaque phrase d'intro).
Juste après le départ, la route se coupe en deux. Continuez tout droit, c'est bien plus simple. Après un large virage, la route descendra vers le Yoshi-Sphinx. Attention à l'étroitesse du pont et au Pokey juste après, il pourrait vous envoyer dans l'eau. Si vous vous les prenez durant leur chute, c'est le tonneau assuré, mais une fois à terre, ils servent à faire des sauts, et donc des figures. Il y aura alors une série de virages en S que vous pourrez couper lorsque les colonnes seront tombées ou faire des dérapages assez techniques. Dès le début du temple, des chauve-souris traverseront la route et vous ralentiront, voire vous pousseront (comme à la Mine Wario). C'est ensuite un double virage à half-pipe, servant à sauter au dessus d'un banc de sable qui fera son apparition. Comme au Pic DK, prenez-les le plus horizontalement possible pour faire un saut long mais gare au mur en face. Dès l'atterrissage, préparez-vous à tourner pour accéder un peu plus loin à la grande salle ronde de ces ruines. Quelques Pokey sont là, mais c'est surtout une nouvelle fois ces affreuses chauve-souris qui vous gêneront durant le saut final. Avec un peu de malchance, elles peuvent vous faire décaler de votre trajectoire pour atterrir en plein milieu du sable. Enfin, un dernier virage qu'il faut bien prendre vous mènera à l'arrivée.
Au fur et à mesure des tours, les colonnes tomberont de plus en plus, et il y a aura plus de sable dans le temple, surtout dans la salle finale. Attention, il ralentit !
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Chaque virage sablonneux peut être coupé avec un Champi. Je recommande cependant celui où le reste de la course passe par le pont, et celui juste avant la fin.
Lorsqu'il y aura du sable au milieu de la grande salle du temple, vous pouvez passer au milieu avec un Champignon.
Temps du Fantôme : 02:30.949
Déblocage du Super-Fantôme : 02.21.681
Temps du Super-Fantôme : 02.14.286
Circuit 2 : Route Claire de Lune
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Le retour de la route au trafic dense, pour notre grand (dé)plaisir. Personnellement, je trouve le tracé vraiment trop simple... Même si, rassurez-vous, le gros trafic vous fera faire plus d'une chute.
Les véhicules que vous percutez vous font faire tonneau (+ perte d'objet) alors que les véhicules qui vous écrasent vous aplatissent.
Le course commence sur une route de périphérie assez étroite, avec une voie pour chaque sens. Restez tant que possible sur la voie de gauche, pour être dans le sens de la circulation et ne pas être surpris. Sinon, restez entre les deux voies. Attention à chaque virage, car des véhicules peuvent brusquement apparaitre dans votre champ de vision, et notamment les explosives voitures Bob-Omb (mais que fait la police !). Le péage vous donnera accès au cœur de la ville. Et là, ça va vite. Prenez tant que possible les boosts, tout en évitant les voitures, puis après la seconde barre "générale", restez à gauche tout en passant sur les boosts dans le tunnel. Ça va très vite, vous devez être très réactifs. Évidemment, les plaques accélératrices vont d'excellents endroits à piéger, de même que le virage au bout de la ligne droite de la ville (et avant le tunnel). Dans tous les cas, attention encore une fois à la flopée de véhicules que vous allez croiser. Après le tunnel, vous arriverez au second péage et là, ATTENTION ! La route se rétrécit brusquement et pour peu qu'un camion soit sur la gauche de la route, ça devient très dangereux !
Un circuit très chiant en Contre-la-montre, car la moindre erreur signifie le recommencement du circuit.
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Au début de la course, vous verrez une colline. Roulez dessus pour éviter les voitures.
De même après le premier virage, vous verrez des traces de pneus vers la colline. Roulez dessus, un tremplin vous propulsera vers la suite du circuit. L'avantage ? Vous ne serez pas trop embêté par les voitures.
Temps du Fantôme : 02:16.802
Déblocage du Super-Fantôme : 02.07.016
Temps du Super-Fantôme : 02.04.163
Circuit 3 : Château de Bowser
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Le Château de Bowser, terrible antre du roi maléfique, est présent dans Mario Kart Wii. Et ça ne va être une promenade de santé. En effet, barres de feu, geysers de lave et Twhomps sont au programme !
Après un premier long tremplin où les plus légers risquent être éjectés dans les laves, vous entrez dans le château. Le sol est mouvant, ce qui vous donne l'occasion de faire des figures. Les deux premiers virages sont assez simples (gare aux Twhomps !) mais le troisième est plus compliqué, car le mur "ressort" à la fin du virage. Vous devez donc commencer au centre de la piste, prendre le virage vers l'extérieur pour rapidement revenir à l'intérieur. En tout cas, à moins d'une excellente statistique de dérapage, évitez de partir de l'intérieur (gauche de la route). Un nouveau virage avec un Thwomp débouchera sur un grand tremplin qui vous amènera sur la principale difficulté du circuit. Sur cette route large, des half-pipes permettent de sauter par dessus des plaques de boue, même si vous devez faire attention aux barres de feu. Restez tant que possible sur les côtés de la piste, mais ne prenez les half-pipes que si nécessaire. En plus, une statue géante de Bowser crache d'immenses boules de feu au centre de la route. Celle-ci se divise en deux au niveau de la statue, puis revient au niveau d'un virage assez large. L'intérieur de cette courbe est périodiquement traversée par des geysers de lave, restez-donc au centre de la route. Un rangée de Twhomp précédera un nouveau tremplin. Pendant votre saut, vous passerez par une barre tournante de flammes. Décalez-vous au moment de votre saut pour ne pas vous faire brûler.
La dernière ligne est parsemée de petites bosses. Inutile comme ça, elle se gonfle parfois pour devenir des geysers de lave. Les côtés de ces bosses (pour ne pas faire de tonneau) sont des spots à figures, profitez-en !
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Dans la grande ligne droite avec la statue de Bowser, vous pouvez passer par les plaques de boue avec un Champignon pour la première, sans rien pour la seconde. Attention tout de même aux boules de feu de la statue.
Temps du Fantôme : 03:04.836
Déblocage du Super-Fantôme : 02.55.017
Temps du Super-Fantôme : 02.42.098
Circuit 4 : Route Arc-En-Ciel
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Un magistral circuit pour finir les Coupes Wii. Directement inspiré de Super Mario Galaxy par les fragments d'étoiles par exemple, cette course est à la fois difficile, belle et longue. Profitez-en bien, sans tomber de préférence.
Le début de la course est en pente. Serrez à droite, puis décalez-vous à gauche pour profiter des accélérateurs. Lors du premier tremplin, veillez à ce que votre trajectoire soit droite pour ne pas partir dans le vide. Le premier virage n'est pas très difficile, même si une petite erreur peut causer la chute. Le second virage bien plus serré est muni de half-pipe. Attention à ne pas vouloir le prendre trop à l'intérieur !
La route après est mouvante, et donc propice aux figures. Parfois, vous ne profiterez du tremplin final d'ailleurs. Le double rond-point, similaire à celui du Circuit Daisy, a des half-pipe au centre. Pour en profiter un maximum, suivez les barres multicolores du sol : elles ne sont pas orientées comme le reste du sol. Le virage suivant n'est pas très compliqué, mais le rater conduit à la chute, car à pleine vitesse, la barrière à droite vous fait sauter... dans le vide ! Après cette courbe, vous serez propulsé (comme avec un canon) dans la prochaine section du circuit. Très courte, mais le sol est un peu tordue. Garde aux roues arrière donc. Un half-pipe vous emmènera à la suite. Attention à ne pas être collé aux barrières, car vous pourriez tomber (ça m'arrive souvent moi). La route se divise alors en deux parties. Je prends habituellement la route de droite, mais les deux sont viables. Prenez les boosts dans tous les cas, voire même un dérapage turbo. Vous arriverez au dernier virage du circuit, plein d'accélérateurs. Très long, vous risquez de tomber des deux côtés ! Généralement, je ne prends pas le risque d'aller sur le deuxième, à l'extérieur de la piste. Prenez la fin de la boucle à l'intérieur pour gagner un peu de temps.
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Au niveau des deux ronds-points, vous pouvez sauter TOUS les cercles à l'aide d'un seul Champignon, si votre véhicule est assez rapide. Sinon, vous pouvez, si votre véhicule est lent ou si vous n'avez pas de Champignon, passer par le côté du cercle (premier ou deuxième).
Enfin, vous pouvez couper le virage juste après le double rond-point avec un Champignon. C'est très difficile, mais possible.
Temps du Fantôme : 03:05.895
Déblocage du Super-Fantôme : 02.59.293
Temps du Super-Fantôme : 02.44.734

Image Coupe Carapace
Spoiler :
Circuit 1 : Plage Peach [GCN]
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Ce circuit se déroule à Gelato-Les-Flots, la plage de l'île Delfino. Elle est connue pour sa beauté... Et ses Cataquacks, ces drôles de canards qui vous balancent en l'air. Et ceux de ce circuit ne font pas exception.
La course commence par une longue ligne droite où les plus légers risquent de mordre la poussière, suivie par un virage assez large en direction de la droite. La plage s'étendra alors devant vous. Peuplée de Cataquacks qui vont poursuivront et balanceront dans le ciel si vous approchez un peu trop d'eux, elle est soumise aux marées. Le sable s'effacera régulièrement devant l'eau, et vice-versa. Évidemment, si vous roulez dans l'eau, vous serez ralenti. Après être passés sous un coquillage géant (ou du corail ?), la seconde plage s'étendra devant vous, avec les même difficultés que dans la première. Une chicane serrée vous conduira à la grande et étroite ligne droite menant à l'arrivée.

A la fin du premier virage, braquez à gauche pour passer sur un tremplin. Cela vous mènera à une petite plage annexe, avec un tremplin qui vous fait sauter à une petite île. Roulez tout droit pour rejoindre la route principale, mais vous risquez de passer dans l'eau.

Temps du Fantôme : 01:34.233
Déblocage du Super-Fantôme : 01:30.909
Temps du Super-Fantôme : 01:23.140
Circuit 2 : Cascades Yoshi [DS]
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Un circuit ultra-court, ultra-simple dans son tracé, mais pour autant ultra-facile. Vos concurrents seront de sérieux adversaires, car vous aurez peu de temps pour revenir.
Au premier virage, vous pouvez soit aller sur le pont pour prendre un objet, ou passer en bas, au dessus de la cascade pour gagner du temps. Au prochain pont, vous n'avez pas le choix, vous devez passer sur le pont car la cascade vous enverra directement dans le vide. Enfin, un nouveau virage vous dirigera vers le dernier pont. Cette fois, le pont vous fera faire un grand saut, alors que le cascade fournira des objets. Pour prendre cette phase au mieux, il faut prendre la plaque accélératrice, puis vers la cascade qui est à mon goût plus courte. Le dernier virage est composé de boosts, qu'il faut prendre pour gagner du temps.

La cascade du deuxième pont peut être traversée avec un Champignon.

Temps du Fantôme : 01:16.461
Déblocage du Super-Fantôme : 01:14.07
Temps du Super-Fantôme : 01:09.175
Circuit 3 : Vallée Fantôme 2 [SNES]
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Une course plutôt énervante, surtout à plusieurs. Déjà que le circuit est plat, les virages à angle droit gêneront votre visibilité. Et le pire est lorsque l'écran est partagé.
Après votre départ, un virage à 180° vous mènera vers une très large route par la droite. Des boîtes à objet sont présentes sur une petite courbe. Attention aux virages à angle droit dont les murs sont rapidement touchés et au vide lors de la suite du circuit. D'ailleurs, à chaque fois que vous touchez un bloc du mur, il disparait. La route est assez étroite, bordée de vide avec parfois des morceaux de vide qui "mangent" la piste, des petits virages et les bousculades sont fréquentes dans ce circuit. Après le dernier virage, serrez à droite pour obtenir le boost de la flèche jaune, puis virez à gauche pour éviter le sauteur qui vous fait perdre du temps.

Dans le ligne droite après le virage, vous voyez une petite planche dépasser du vide. Roulez dessus pour atteindre l'autre côté. Attention si vous êtes trop lents / lourds, car vous risquez de tomber dans le vide. Pour être rassuré, faites une figure.
Temps du Fantôme : 01:06.595
Déblocage du Super-Fantôme : 01:04.261
Temps du Super-Fantôme : 00:58.907
Circuit 4 : Autodrome Mario [N64]
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Une course agréable vient clore cette première coupe Rétro. Assez long, il n'est cependant pas très difficile. Une des seules courses qui ressemble à un vrai circuit.
Le premier virage de la course vous conduira à la côté du circuit par la droite. Durant la montée, la visibilité sera assez limité, prudence donc. Une fois la colline franchie, la descente amènera à une épingle assez délicate qui tourne vers la droite. Commencez au centre de la piste pour pouvoir prendre le virage correctement, puis revenez avec le mini-boost au cœur de la piste. Le virage suivant peut être pris sans dérapage, à l'inverse de celui en S qui apparaitra ensuite. Profitez-en pour prendre un max de boosts ici, car ça sera la dernière occasion de pouvoir faire un trou marquant avant la fin de la course. Attention aux plantes Piranha, ça serait bête d'être ralenti ici. La grande ligne droite passera dans un immense tuyau. Sachez que si vous roulez sur les bords du tuyau, vous pourrez faire une figure, le must étant de faire un saut d'une hauteur minimale. Enfin, un dernier virage assez court vers la droite permettra de finir ce tour !

Tous les raccourcis suivants nécessitent un Champignon : vous pouvez sauter au dessus de la côté du premier virage en fonçant à l'aide du Champi, couper l'épingle en dérapant, foncer vers le tremplin dans l'herbe du virage suivant, ou encore traverser le sable de la courbe en S.
Temps du Fantôme : 02:14.799
Déblocage du Super-Fantôme : 02:10.069
Temps du Super-Fantôme : 01:59.053

Image Coupe Banane
Spoiler :
Circuit 1 : Royaume Sorbet [N64]
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Un circuit complètement givré autour d'un lac gelé pour commencer la deuxième coupe Rétro. La route est très glissante, et les pingouins s'amusent à travers la piste.
Après le début, vous ferez face à un pingouin glissant devant un virage serré à gauche (comme tous les autres du circuits). Pas simple du tout à prendre, commencez le virage depuis le centre de la piste pour ne pas vous manger le mur d'en face. Attention aux bousculades comme toujours, car le moindre écart peut vous envoyez dans l'eau à cause de la piste glissante ! Vous arriverez alors à un autre virage très serré qui se prend comme le premier, puis la route s'élargit et passe à côté d'un gros rocher. C'est l'entrée de la grotte, et deux pingouins s'amusent devant : il faudra donc les éviter.
Dans la grotte, la route redevient moins glissante, mais plus étroite. A chaque "pilier de glace", vous pouvez passer à gauche, avec un chemin plus court, ou à droite, avec un accélérateur et une route un peu plus large. Je prends généralement à gauche, car c'est plus simple à gérer. Les pingouins sont nombreux dans cette caverne, et surtout surgissent souvent au bout d'un virage. Mieux vaut se prendre un pingouin que les parois cependant. Après un long virage sur la gauche, vous enchainerez avec un autre sur la droite, qui vous mènera à la sortie de la caverne. La route devient donc gelée, et très large. Si vous voulez gagner du temps, serrez sur la droite, mais si vous souhaitez avoir un objet, allez vers la gauche de la route. Enfin, une dernière boucle plus large mais encombrée de deux pingouins aboutira à la ligne d'arrivée.

Vous pouvez couper les virages serrés au dessus de l'eau avec un saut voire un Champignon.
Sinon, après le deuxième virage, serrez à droite : vous verrez un petit chemin entre le rocher et la paroi glacée. Passez par là et prenez le tremplin.

Temps du Fantôme : 02:48.651
Déblocage du Super-Fantôme : 02:42.536
Temps du Super-Fantôme : 02:28.356
Circuit 2 : Plage Maskass [GBA]
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Une plage toute plate et infestée de crabes servira de course pour ce deuxième circuit de la coupe Banane. Si vous n'avez pas une bonne statistique d'Hors Piste, sautez par dessus les bandes d'eau ! Et surtout, le bateau Maskass viendra régulièrement bombarder la piste.
Au début de la course, prenez garde au premier virage à gauche (là encore, comme tous les autre de la course) à ne pas vous prendre le crabe, ou à partir trop à l'extérieur. Vous arrivez alors au bord d'une petite zone d'herbe. Gare à la bombe qui devrait normalement arriver, et prenez le sauteur pour arriver sur une plage avec 3 crabes. Une collision est vite arrivée (surtout avec les autres concurrents), tenez-vous loin d'eux donc avant d'arriver sur une série de petites îles, elles aussi pleines de ces satanées crabes. Roulez un minimum sur l'eau, même si la priorité reste d'éviter tout ce qui peut vous déranger (et notamment certains crustacés). Un dernier sauteur vous amènera vers la dernière île de la course. Prenez la petite route à gauche pour gagner du temps.

Vous pouvez couper l'herbe, mais le plus rentable est, à gauche de la zone avec la première zone d'herbe, d'aller sur l'île avec un Champignon. Attention au crabe comme toujours !
Temps du Fantôme : 01:45.568
Déblocage du Super-Fantôme : 01:41.174
Temps du Super-Fantôme : 01:32.867
Circuit 3 : Quartier Delfino [DS]
Image
Un de mes circuits préférés, et pour cause ! Cette course se déroule dans les ruelles de la Place Delfino. La route sera souvent étroite et bordée de bâtiments.
Vous commencerez sur une large avenue qui mène à la statue d'un Pianta. Contournez-la (par la gauche), mais attention car le virage est très long. Comme toujours, commencez à l'extérieur de la courbe pour optimiser votre trajectoire. Vous entrerez alors dans le cœur de ce quartier. Cette rue est étroite, aussi chaque choc peut vous envoyez dans les maisons environnantes. Le must est donc de commencer cette partie soit derrière pour remonter le peloton avec un objet, soit loin devant. Deux virages commenceront cette partie, puis une autre courbe plus longue où un max de dérapages turbos peuvent être faits. Vous arriverez alors à un croisement, mais chaque route se vaut. Celle ayant tout droit à un dérapage plus "net", tandis que l'autre à un virage comparable à celui que vous venez de passer. Je pense que la route continuant tout droit est plus simple à prendre pour les Karts.
Vous passerez alors un pont, puis contournerez un pâte de maison avec un virage à la fois étroit, long et assez serré vers la droite. Pas évident du tout donc, prenez-le cette fois depuis le centre, sans quoi vous vous prendrez le mur d'en face. La ligne droite qui s'en suit longe la mer (et donc gare aux chutes) et arrive à un pont qui s'ouvre et se ferme. Lorsqu'il est ouvert, vous pourrez faire des figures. Le parc qui s'en suit comporte des virages assez simples à prendre, puis une dernière courbe à droite qui aboutit à l'arrivée. En la prenant au plus près du bord, vous pourrez gagner facilement du temps.

Juste avant le pont, vous verrez sur la gauche un petit bout de route accessible. Utilisez un Champignon juste avant le rebord pour faire un grand saut et atterrir sur le quai en face. Attention à l'eau et aux murs. Sinon, juste après le pont, vous verrez à droite une petite route boueuse à travers les bâtiments. Un Champignon permettra de traverser cette zone rapidement. Enfin, après le pont, vous pourrez traverser les zones herbeuses.
Temps du Fantôme : 02:41.807
Déblocage du Super-Fantôme : 02:36.630
Temps du Super-Fantôme : 02:24.169
Circuit 4 : Stade Waluigi [GCN]
Image
La Coupe Banane se termine sur cette piste qu'est le stade Waluigi. Virages à angle droit, bosses, half-pipes et grands sauts seront au rendez-vous !
Après la première bosse (permettant de faire des sauts), vous enchainerez sur un virage à droite parfois difficile à cause du boost de la figure. Viendra ensuite un grand saut au travers un cercle de feu, puis un virage assez serré vers la droite. Si vous sentez que vous allez vous louper, prenez les half-pipes. Un nouveau saut au dessus un grille vous amènera à un large virage au bord d'une mare de boue qui aboutit par la gauche à la principale partie du circuit : Une longue et large ligne droite, coupée en trois endroits par des tuyaux par où des fausses Plantes Piranhas sortent et vous bloquent. De plus, les côtés de la route montent jusqu'à des half-pipes. Pour faire une course optimale, il faudrait passer sur les half-pipes sans trop sauter, mais cela est très difficile, aussi contentez-vous soit de rester au centre de la route, soit de passer sur les half-pipes juste avant les tuyaux.
Le prochain virage à gauche encore mènera à une série de bosses à figures. Après la dernière, positionnez-vous à la gauche de la route pour prendre la prochaine épingle sans aller dans le boue. Ou alors, prenez les half-pipes. Un dernier virage serré (là encore, commencez à l'extérieur, donc la gauche, de la route) et vous arriverez au dernier saut de la course. Ne le ratez pas, ça serait bête de perdre maintenant !

Chaque zone boueuse / terreuse peut être coupée avec un Champignon.
Temps du Fantôme : 02:32.882
Déblocage du Super-Fantôme : 02:26.335
Temps du Super-Fantôme : 02:12.367

Image Coupe Feuille
Spoiler :
Circuit 1 : Désert du Soleil [DS]
Image
La Coupe Feuille commence par cette brûlante course. Podoboos, Pokeys et sable chaud seront au programme !
La course commence au bord d'un petit lac sur votre droite. Le première virage à droite ne doit pas être compliqué à prendre, mais le suivant, autour d'une pyramide, est déjà un peu plus long, et il est en parti sur une colline. Restez à l'intérieur (gauche) de la route pour n'avoir aucun problème. Une nouvelle courbe débouchera sur une route en montée, avec un Pokey (sorte de cactus orange) vers la droite. Passez du côté que vous voulez, et profitez-en pour faire une figure en haut de la montée, qui est une bosse.
La route s'élargit alors, et vous aurez face à vous une petite aire, avec quelques petites bosses (sans figure) et des Pokeys. Essayez de finir cette zone vers la droite pour prendre le virage suivant au plus proche de la corde. Vous allez ensuite enchainer trois virages ultra-serrés, au fond d'une petite vallée sablonneuse ce qui signifie qu'à chaque tournant, vous allez être en montée ou en descente. Pas évident du tout. Pour réussir cette phase, il faudra un peu de chance (oui, les autre concurrents ne vont pas hésiter à vous balancer dans le sable), et prendre convenablement chaque virage en partant du milieu de la piste. N'hésitez pas à ralentir un peu au début du virage pour accélérer à la fin, ou même à commencer votre dérapage bien avant le virage.
Enfin, vous arriverez devant l'arrivée par une courbe bien plus douce.
Après le premier tour, un soleil énervé invoquera des Podoboos géants sur la piste. Ce sont des ensembles de boules de feu qui vous ralentiront net si vous vous les prenez.

Au début, vous pouvez passer à gauche de la pyramide dans le sable. Cependant, il faudra généralement 2 Champignon pour réussir à ne pas être ralenti. Sinon, un véhicule avec un bon hors-piste fera l'affaire.
Vous pouvez couper chacun des virages où il y a des sables, et surtout dans l'enchainement des trois virages à travers les collines. Attention à ne pas aller trop à l'extérieur ! Le plus rentable reste le tout dernier virage, juste avant l'arrivée.
Temps du Fantôme : 02:10.233
Déblocage du Super-Fantôme : 02:02.358
Temps du Super-Fantôme : 01:52.686
Circuit 2 : Château de Bowser 3 [GBA]
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Un nouveau circuit GBA, donc tout plat. Pas spécialement agréable, à cause de ses virages carrés et de la route assez étroite. Elle est également parsemée de Twhomps qui ne rêvent que d'une chose : Vous écrasez.
Après le départ, vous aurez affaire à un premier virage à gauche plutôt simple, puis à une assez longue ligne droite. Gaffe aux trous dans les murs, qui débouchent directement dans la lave. Vous aurez affaire aux Twhomps dans la partie suivante de la course, dont un particulièrement énervant car pile sur le chemin pour une trajectoire optimale. Par ailleurs, le prochain virage à droite n'est pas très simple à prendre si le Twhomp s'est écrasé car vous serez obligé de commencer le virage très loin de la corde. N'hésitez pas à ralentir comme toujours. Un nouvel angle droit mènera à un long virage au dessus de la lave. Les Twhomps vous mettront la pression, ne prenez pas de risque. Les bousculades sont également nombreuses, évitez d'être trop à l'extérieur de la route.
Vous enchainerez avec une série de petits sauts, où il faudra éviter des boules de feu sauteuses.
La route continue ensuite, avec encore des Twhomps dont un qui bloque encore un virage. Priez, ou essayez de passer entre la boue (?) et lui. Vous arriverez à un tremplin. Si le Twhomp à droite s'est écrasé, vous pouvez couper en passant au dessus de lui. Sinon, continuez tout droit jusqu'au prochain tournant suivi d'une autre ligne droite au dessus de la lave, trouée par endroits. Si vous êtes à pleine vitesse, vous pouvez passer par dessus (en faisant attention aux boules de feu), mais restez au milieu de la route sinon. Prenez une trajectoire droite dans la portion suivante, prenez bien le virage à gauche suivant et vous voilà arrivé dans la ligne droite finale, similaire à celle que vous avez passer après le tremplin. L'arrivée est au bout, après les deux Twhomps.
Temps du Fantôme : 02:58.304
Déblocage du Super-Fantôme : 02:53.651
Temps du Super-Fantôme : 02:39.391
Circuit 3 : Jungle DK [N64]
Image
Cette fois, la course prend place dans la jungle tropicale. Peu de difficultés au rendez-vous, même si le tracé de ce circuit est tout sauf facile.
Le premier virage mène vers une route bordant un grand fleuve. Comme toujours, attention aux autres concurrents. Vous arriverez à une rampe amenant à un grand tremplin. La route de ce tremplin est en rond évidemment, vers la droite. Le virage est très long, ce qui donne l'occasion de faire plusieurs dérapages turbo.
Le tremplin vous propulsera sur une aire d'atterrissage où les dérapages intérieurs peuvent grignoter de nombreuses secondes. La route est en peu en dessous du niveau de l'herbe environnante, aussi les motos en roue arrière seront attirés par l'extérieur de la piste.
Après deux virages à angle droit plutôt simple, vous devrez rester au centre de la piste pour prendre au mieux l'épingle suivante, qui part à droite. Une nouvelle courbe, plus tranquille, précèdera la douce pente à travers la jungle. Vous arriverez alors à un pont TRÈS étroit, heureusement bordé par des cordages. Cela reste un excellent endroit pour mettre des pièges.
Vous entrerez alors dans une caverne. Ça monte très vite après le virage, et à votre gauche, la piste est boueuse. Là encore, c'est un bon endroit pour mettre un piège, car l'adversaire a des chances de ne pas le voir assez tôt. Enfin, vous êtes arrivés à la fin !

Avec un Champignon, passez sous l'arche du tremplin (donc dans la ligne droite au bord du fleuve) pour rejoindre la route en plein virage. Faites un dérapage pour ne pas vous prendre le mur ;-). Sinon, dans la jungle, vous pouvez couper les virages avec un Champignon.
Enfin, dans la caverne, utilisez un Champignon à travers la boue. Cependant, vous risquez de vous prendre le mur d'en face, ou de partir dans l'herbe, même vous gagnerez quand même du temps.
Temps du Fantôme : 02:58.264
Déblocage du Super-Fantôme : 02:51.693
Temps du Super-Fantôme : 02:37.782
Circuit 4 : Circuit Mario [GCN]
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La Coupe Feuille se termine sur une nouvelle version du Circuit Mario, incluant Chomps, Plante Piranha et Goomba ! D'ailleurs, le tracé de cette course verdoyante à la forme d'une casquette...
Après le départ, vous arriverez à un premier long tournant. Enchainez plusieurs dérapages turbos pour préparer la première épingle à droite. Vous allez ensuite longer un Chomp plutôt grognon, qui n'hésitera pas à charger sur la piste. Restez à droite de la route quand vous le voyez sortir de son sable, car il fait très mal. Profitez-en quand même pour avoir un max de mini-boosts. Un petit virage précèdera un tunnel en zig-zag, étroit comme souvent. Il aboutit sur un petit pont, puis sur une route de poussière serpentent entre deux falaises. Autour de cette piste, il y a des Plantes Piranha qui n'hésitent pas à mordre les coureurs passant un peu trop près d'elle.
C'est une nouvelle chicane très difficile qui va suivre. Vous ne pouvez pas trop passer par la corde à cause de la Plante Piranha, donc commencez un peu à gauche pour partir vers l'extérieur. Vous arriverez alors à une route pleine de bosses (donc figures) et de Goombas. N'essayez pas de sauter au dessus de la petite plaque d'herbe, à moins que vous n'ayez un bon hors-piste.
Enfin, un petit pont avec saut est la dernière difficulté. Attention aux Plantes Piranha sur le côté, car vous risqueriez de tout perdre !

Temps du Fantôme : 01:59.771
Déblocage du Super-Fantôme : 01:55.907
Temps du Super-Fantôme : 01:49.939
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par YD62 »

Fully, pour le Volcan Grondant t'as oublié un "Expert" Shortcut.
Dans sur cette image, le trait noir :
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Pour le passer, il faut obligatoirement s'arrêter bien viser là où il faut aller, car on aura besoin du gros rocher entre le circuit pour passer. Après, il suffit d'utiliser un Champi, avoir l'énorme chance de bien prendre le rocher sur le côté pour repasser sur le circuit. Mortel en C-l-M mais très difficulté voire presque infaisable à réaliser.
(14:28:55) Seraphin: Quel est le lac le plus profond du monde ?
(14:29:00) YD62: baikal
(14:29:10) Seraphin: oui Yd62 !
(14:29:12) Full_Korbe: putain YD62
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Full_Korbe »

J'ai décidé de mettre uniquement une vidéo pour les Expert ShortCut. Il y en a un aussi aux Gorges Champignon, au Château de Bowser et aux Mines Wario par exemple, donc je mettrais juste une vidéo (pas de moi :D).

Ajout des Coupes Bananes et Feuilles, edit des images du Château de Bowser et de la Route Arc En Ciel et ajout d'un raccourci au Pic DK.
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Luigi 2 »

Franchement, il faut du courage pour faire cela alors bravo.
Et j'aurais appris plusieurs choses: les statistiques des persos et surtout, j'ai appris qu'on va plus vite avec le nuage Zap sur la tête.
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Agent »

Moi j'ai dû le remarqué au bout de deux mois car je réussissais toujours à rattraper d'autres joueurs bizarrement.
Sinon elle est pas mal cette soluce, c'est très détaillée. Elle m'en a beaucoup appris sur les détails du jeu.
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Depuis le 6 mai 2011, Image ont consulté cette signature. Étonnant non ?
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Luigi 2 »

Agent--> Moi, je ne l'ai jamais remarqué parce que, quand j'ai le nuage Zap sur la tête, je cherche à toucher tout le monde (il m'arrive même de freiner). Mais parfois, il faut se rendre à l'évidence: s'il n'y a personne à percuter, encore mieux continuer sa route.
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par roofi13140 »

Je vous conseille quelques solutions:

Pour eviter les red turtles dans les virages:il faut serrer le virage de façon qu'elles se prennent un mur.
Quand vous etes dans un virage avec un half-pipe prenez l'half-pipe la tortue rouge ne vous suivra pas.

Parlons comment choisir maintenant:

Chaque personnage possede des attributs et chaque vehicule possede aussi.
Mais bien choisir son vehicule et le personnage peut faciliter la course.
Dans les courses quand vous choisissez un kart prennez en un lourd un qui a assez de force pour ejecter les autres de la piste.
Quand vous avez une moto prenez toujours une a virage interieur mais ne prennez surtout pas la torpille ou la nitrocylette elles ne viragent pas bien.
Pour les time trials les bons karts sont:la crache-feu,le doryphare et l'autre voiture rapide en normal(je m'en rappeles plus nom)
pour les motos:la bowser becane,la moto-mach,la kamecroiseur ou le bill-ball

Pour les pesonnages il faut prendre funky-kong,daisy,toadette ce sont les plus rapides(ou les plus utilisés pour les wr) .
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Full_Korbe »

Heu... Tu sais, il y a justement ma soluce qui parlera de ça, et tes conseils ne sont pas toujours bons (style certains en moto peuvent vouloir un dérapage extérieur).
Ne t'inquiète pas, je n'ai pas besoin d'aide nerdz
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par roofi13140 »

ok j'ai moi aussi mes tactiques pour bien reussir. ;)
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Full_Korbe »

Bon, j'ai fini la Coupe Eclair, et j'ai mis les fantômes des deux dernières coupes Rétro.
OUF
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par petit yoshi »

Il n'y a pas 25 personnages puisque j'en ai 26 ! Il y a deux sortes de miis, le A comme dans la chaîne mii que l'on débloque en faisant la coupe spéciale en 100cc.Mais aussi le B, dans la salopette de mario, à débloquer en battant tout les fantômes de développeurs de quelques petites secondes.
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Foxy_Jr »

T'inquiète, il y est déjà dans le premier tableau (celui des persos à débloquer), il a dit 25 car le Mii tenue B est pas un vrai personnage, il ne changera rien au niveau des stats, et vu que nous nous avons les stats complets, le Mii tenue B sert à rien.
Le Mii tenue offre juste une tenue Mario (Masculin) ou une tenue Peach (Féminin) selon le sexe du Mii.
Lisez la soluce au lieu de dire des choses déjà dites..s'il vous plait.
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par petit yoshi »

Alors il y en a 24. sans les miis.
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Full_Korbe »

Tu nous prends pour des cons ou quoi ._.
On sait bien qu'il y a 24 personnages différents sans Mii, 25 personnages avec des stats et 26 physiques différents, alors arrête de dire des bêtises...
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par Ganondorf99 »

Merci bien pour tout ses raccourci sa m'as bien aider . nerdz

EDIT DE KOR : Sérieux, fais un effort sur le français, 6 fautes dans une si petite phrase, c'est très limite...
Coucou a tous .

http://www.spriters-resource.com/custom ... dorfgs.png

(\__/) Ce lapin veut conquerir le monde !
(='.'=) Aidez-le à atteindre son but en le
(")_(") mettant dans votre signature.
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YD62
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Re: Solution : Mario Kart Wii !

Message par YD62 »

roofi13140 a écrit : Quand vous etes dans un virage avec un half-pipe prenez l'half-pipe la tortue rouge ne vous suivra pas.
Quand je prends l'half-pipe elle m'attends à côté et elle me tabasse quand je suis revenu sur le sol...
Fake ?
(14:28:55) Seraphin: Quel est le lac le plus profond du monde ?
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(14:29:10) Seraphin: oui Yd62 !
(14:29:12) Full_Korbe: putain YD62
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