
Ça me gave ce truc -__-'Vous ne pouvez pas rédiger de message aussitôt après en avoir publié un.
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Avec Sim City on peut placer des maisons un peu partout, avec Super Mario Galaxy 2 on pourrait placer des plate-formes ! Et puis bon, tant qu'on entre pas dans les planètes hyper compliquées je trouve que c'est parfaitement réalisable ce trucUrkei a écrit :Sim City c'est pas compliqué du tout vu que c'est un jeu de stratégie et c'est un jeu de construction qui se base sur un plan, hors que Mario c'est tout d'abord un jeu de plate-forme qui se phases des formes plates, voir même sphériques, placés ces formes n'importe où demande une programmation compliqué, c'est pas compliqué pour les joueurs mais le concept est pourri si on ne fait pas nous même nos map.
Je comprends pas pourquoi vous trouvez Sim City dur ! Je le trouve facile, en tous cas le 4 Deluxe. je ne fais jamais faillite avec la difficulté facile ou moyenne. C'est aussi le cas pour un ami à qui je l'ai conseillé, il l'a pris en main assez facilement et est arrivé à bâtir une ville de plus de 100 000 habitants.xav56 a écrit :W00t Comment tu peut pas trouver Sim City dur ? x) Je suis en faillite à chaque fois donc la conseillère financière ma gonfle avec sa gueule de conne à crier et boum de de ville (Vive le destruction)
C'est réalisable, effectivement, mais il faudra non seulement beaucoup travail, et une grosse place, et Nintendo n'est pas du genre à se gratter le cul pour un mode que personne va utilisé vu que ça va être hyper compliqué (tu imagines les rotations, chow).Agent BOO a écrit :Avec Sim City on peut placer des maisons un peu partout, avec Super Mario Galaxy 2 on pourrait placer des plate-formes ! Et puis bon, tant qu'on entre pas dans les planètes hyper compliquées je trouve que c'est parfaitement réalisable ce truc.
ARC8games a écrit :Urkei ou comment être fainéant.
Ça NE sera PAS hyper compliqué !Urkei a écrit :C'est réalisable, effectivement, mais il faudra non seulement beaucoup travail, et une grosse place, et Nintendo n'est pas du genre à se gratter le cul pour un mode que personne va utilisé vu que ça va être hyper compliqué (tu imagines les rotations, chow).
C'est COMPLIQUE comme le dit mon cher keup1 EssailleBrosse, certes, seul les professionnels si retrouveront, et on en voit pas l'intérêt si ça concerne que eux : mieux qu'ils fassent un jeu propre à eux même... La réalisation du système est très compliqué, et faire un logiciel pour créer nos propres niveaux, et de les faire, est aussi trop compliqué. D'accord avec EssailleBrosse. %DEssailleBrosse a écrit :Où est l'intéret de créer un niveau de simples plates-formes dans un jeu qui exploite la gravité et la profondeur ?
Il y a beaucoup de choses irréalisables ou très difficilement, comme :
-Définir la trajectoire d'un anneau étoile
-Définir \\ \\ des fragments d'étoiles
-Définir les activités des ennemis, et si on nous donnait une liste pré-complète, ça prendrait trop de place.
-Définir les textures (tu te vois placer une texture au hasard ? [...] C'est surement pas le jeu qui va réguler selon tes envies...)
-Définir les super étoiles et leurs moyens d'obtention (et si on ne peux en placer qu'une qu'il faut seulement récupérer, l'intéret est mince)
-Définir les levels scripts (genre, quand tu arrives sur une planète, elle s'enfonce dans la lave petit à petit...)
-Définir les PNJ (facultatif, et pas si compliqué en soi si on a les outils, mais on connait Nintendo)
-Définir les limites du niveau, parce que y'en a![]()
-Définir les zones d'impossibilités de certaines actions ou objets (aussi facultatif, mais bon)
-Définir les worldlevel script (quand tu rentres dans le niveau pour récupérer une seconde étoile et que les planètes subissent des changements)
-Définir la gravité (placer les trous noirs...C'est tout de même peu compliqué, car en absence de trou noir, c'est la planète qui fait la gravité)
-Définir les scripts (tel objet apparait quand un ennemi est mort par exemple...)
-Définir les tuyaux, leurs warps et leurs effets si besoin (sachant que les salles bonus empruntés par le biais d'un tuyau se trouvent généralement dans un bloc hors de vue et de portée car étant A L'EXTERIEUR des limites du niveau, c'est parfaitement contradictoire)
Enfin bref, plein de trucs impossibles ou contradictoires.
Et puis, tout simplement, c'est LONG et trop COMPLIQUé pour un enfant, ce que Nintendo ne veux pas.
ARC8games a écrit :Urkei ou comment être fainéant.
Ce que j'ai barré ne servirait à rien. Je parlais de niveaux simples quand même, c'est-à-dire des niveaux touts simples déjà faits où il suffit de placer les ennemis et les objets ainsi que certains personnages à l'occasion. Ça serait pas plus compliqué que Sim City en gros, juste que ça prendrait un peu de temps.SLBros. a écrit :Où est l'intéret de créer un niveau de simples plates-formes dans un jeu qui exploite la gravité et la profondeur ?
Il y a beaucoup de choses irréalisables ou très difficilement, comme :
-Définir la trajectoire d'un anneau étoile
-Définir \\ \\ des fragments d'étoiles
-Définir les activités des ennemis, et si on nous donnait une liste pré-complète, ça prendrait trop de place.
-Définir les textures (tu te vois placer une texture au hasard ? [...] C'est surement pas le jeu qui va réguler selon tes envies...)
-Définir les super étoiles et leurs moyens d'obtention (et si on ne peux en placer qu'une qu'il faut seulement récupérer, l'intéret est mince)
-Définir les levels scripts (genre, quand tu arrives sur une planète, elle s'enfonce dans la lave petit à petit...)
-Définir les PNJ (facultatif, et pas si compliqué en soi si on a les outils, mais on connait Nintendo)
-Définir les limites du niveau, parce que y'en a![]()
-Définir les zones d'impossibilités de certaines actions ou objets (aussi facultatif, mais bon)
-Définir les worldlevel script (quand tu rentres dans le niveau pour récupérer une seconde étoile et que les planètes subissent des changements)
-Définir la gravité (placer les trous noirs...C'est tout de même peu compliqué, car en absence de trou noir, c'est la planète qui fait la gravité)
-Définir les scripts (tel objet apparait quand un ennemi est mort par exemple...)
-Définir les tuyaux, leurs warps et leurs effets si besoin (sachant que les salles bonus empruntés par le biais d'un tuyau se trouvent généralement dans un bloc hors de vue et de portée car étant A L'EXTERIEUR des limites du niveau, c'est parfaitement contradictoire)
Enfin bref, plein de trucs impossibles ou contradictoires.
Et puis, tout simplement, c'est LONG et trop COMPLIQUé pour un enfant, ce que Nintendo ne veux pas.
A ben là ce n'est plus un éditeur de niveau .Agent BOO a écrit :Ce que j'ai barré ne servirait à rien. Je parlais de niveaux simples quand même, c'est-à-dire des niveaux touts simples déjà faits où il suffit de placer les ennemis et les objets ainsi que certains personnages à l'occasion. Ça serait pas plus compliqué que Sim City en gros, juste que ça prendrait un peu de temps.SLBros. a écrit :Où est l'intéret de créer un niveau de simples plates-formes dans un jeu qui exploite la gravité et la profondeur ?
Il y a beaucoup de choses irréalisables ou très difficilement, comme :
-Définir la trajectoire d'un anneau étoile
-Définir \\ \\ des fragments d'étoiles
-Définir les activités des ennemis, et si on nous donnait une liste pré-complète, ça prendrait trop de place.
-Définir les textures (tu te vois placer une texture au hasard ? [...] C'est surement pas le jeu qui va réguler selon tes envies...)
-Définir les super étoiles et leurs moyens d'obtention (et si on ne peux en placer qu'une qu'il faut seulement récupérer, l'intéret est mince)
-Définir les levels scripts (genre, quand tu arrives sur une planète, elle s'enfonce dans la lave petit à petit...)
-Définir les PNJ (facultatif, et pas si compliqué en soi si on a les outils, mais on connait Nintendo)
-Définir les limites du niveau, parce que y'en a![]()
-Définir les zones d'impossibilités de certaines actions ou objets (aussi facultatif, mais bon)
-Définir les worldlevel script (quand tu rentres dans le niveau pour récupérer une seconde étoile et que les planètes subissent des changements)
-Définir la gravité (placer les trous noirs...C'est tout de même peu compliqué, car en absence de trou noir, c'est la planète qui fait la gravité)
-Définir les scripts (tel objet apparait quand un ennemi est mort par exemple...)
-Définir les tuyaux, leurs warps et leurs effets si besoin (sachant que les salles bonus empruntés par le biais d'un tuyau se trouvent généralement dans un bloc hors de vue et de portée car étant A L'EXTERIEUR des limites du niveau, c'est parfaitement contradictoire)
Enfin bref, plein de trucs impossibles ou contradictoires.
Et puis, tout simplement, c'est LONG et trop COMPLIQUé pour un enfant, ce que Nintendo ne veux pas.
Ca à la limite, ca peut se faire automatiquement, et d'ailleurs dans SMG, aucun champignon n'apparaît quand on bat un ennemi exceptés les Koopas, juste que des pièces, dont la probabilité d'apparition peut être déjà définie.-Définir les scripts (tel objet apparait quand un ennemi est mort par exemple...)
Les limites du niveau sont déjà définis, on va pas pouvoir donner la possibilité de créer un niveau énorme non plus, ca prendrait trop d'espace. Par exemple, dans Trackmania, la taille du niveau est déjà définie.-Définir les limites du niveau, parce que y'en a![]()
Drôle de truc, si tu fous une planète dans la trajectoire d'un anneau étoile. :0 Il n'y a pas que ça comme zone d'impossibilités en comptant les vitres, les murs, le sol, donc OSEF, trop compliqué sur ce point. On ne peut pas mourir sans trou noir, dit moi où est la gravité et le vide sans ça? :0 Pour la définition des scripts, ils voulaient dire par là les ennemies, les étoiles, bref, il y a pas que des pièces, et ce script dit que c'est compliqué.Link275 a écrit :Ah si !
Définir la trajectoire d'un anneau étoile, on peut tout simplement définir le point d'arrivée.
Textures, ca peut se faire automatiquement, ou on choisit parmi des textures prédéfinies.
Level scripts, ca serait trop poussé pour un simple éditeur de level.
PNJ ce serait difficile à réaliser, surtout si on doit taper le texte que le PNJ va nous dire.
Zone d'impossibilité déjà définies (par exemple, s'il y a de l'eau, il est clair que le pouvoir de l'abeille sera annulé)
World level script serait aussi trop poussé pour un simple éditeur de niveau.Il y aura une seule étoile par niveau créé.
Placer les trous noirs... on peut mourir sans trou noir, alors à la limite on peut ne pas en mettre. Et puis même si on est très proche d'un trou noir, du temps qu'on est sur une planète (dont la zone d'attraction sera déjà définie en fonction de sa taille), on ne meurt pas de toute façon.Ca à la limite, ca peut se faire automatiquement, et d'ailleurs dans SMG, aucun champignon n'apparaît quand on bat un ennemi exceptés les Koopas, juste que des pièces, dont la probabilité d'apparition peut être déjà définie.-Définir les scripts (tel objet apparait quand un ennemi est mort par exemple...)Les limites du niveau sont déjà définis, on va pas pouvoir donner la possibilité de créer un niveau énorme non plus, ca prendrait trop d'espace. Par exemple, dans Trackmania, la taille du niveau est déjà définie.-Définir les limites du niveau, parce que y'en a![]()
Donc ouais, finalement c'est possible à la limite. Toujours est-il que Nintendo n'a pas annoncé d'éditeur de niveau dans SMG2.
ARC8games a écrit :Urkei ou comment être fainéant.
Donc voilà, y a pas besoin de définir les zones d'impossibilité.Il n'y a pas que ça comme zone d'impossibilités en comptant les vitres, les murs, le sol, donc OSEF, trop compliqué sur ce point.
Ah si, on peut mourir sans trou noir. Je me souviens dans SMG être mort sans trou noir. Et de toute façon, des trous noirs, tu peux en foutre où tu veux, sauf juste à côté d'une planète (et là l'éditeur peut interdire la mise en place de trou noirs à côté d'une planète) je vois pas où est le problème.On ne peut pas mourir sans trou noir, dit moi où est la gravité et le vide sans ça? :0
Je vois pas où est la différence entre créer un circuit Trackmania et un niveau SMG, pour les limites. Dans SMG, il pourrait y avoir des limites prédéfinies en 3D, comme dans Trackmania. En effet, dans Trackmania, on peut placer des blocs en haute altitude.Les limites des niveaux, c'est pas comme Trackmania mon cher, Trackmania est sous forme de plan, Mario Galaxy, quand à lui, n'est pas sous forme de plan contrairement à son gameplay, donc définir la limite est beaucoup plus difficile que ça dans SMG.
Et Trackmania alors ? on peut mettre aucun bloc de plus que dans les circuits des développeurs, et pourtant il y en a plein qui se mettent à créer leur propre circuit.C'est possible, mais ça sert à rien, et personne si mettra, vu que les idées qui seront mises dans les éditeurs, seront déjà exploités par Nintendo si on vous suit, donc ça sert à rien c'est nul quoi!
Les rotations... La 3D... Bref, la 3D n'est pas fait pour un éditeur de niveau, c'est pas pareil que sur un plan.²²²²²Agent BOO a écrit :Par contre je ne vois vraiment pas ce qu'il y aurait de si compliqué, si on est capable de jouer à Sim City on est capable d'éditer un niveau quoi, ça revient à peu près sinon exactement au même. C'est sûr que pour les casual c'est pas dans leurs intentions mais ça serait tout de même assez facile ce truc.
ARC8games a écrit :Urkei ou comment être fainéant.