Voila ma démo (j'ai trouvé un hébergeur) ! http://www.cijoint.fr/cj200904/cijp4Lnnve.zip
C'est en .zip.Le patch, est en IPS: vous le lancez et vous séléctionnez une ROM VIERGE, la démo sera patchée DESSUS.
OH MON DIEU REMONTAGE ET DOUBLE-POSTAGE !!!!!!!
Houla.
Pour remonter un sujet vieux de 2 mois avec un double-post il doit y avoir une bonne raison...
Ca commence par A, et ca finit par SM. ASM =D !
Hé oui, j'ai finalement commencé a apprendre l' ASM, et je vais commencer un début de tuto ^^ !
Spoiler :
L' ASM.
Par Machin.
Tout d'abord, sachez que l'ASM est la base de Super Mario World.
C'est un langage de programmation dont il est nécessaire de connaître les bases si on veut créer de nouveaux trucs pour SMW.
1. A, Y, X et les commandes de base.
Bien. Tout d'abord, il y a 2 choses importantes a savoir si on veut connaître l'ASM.
L' accumulateur, appelé ici A, peut être visualisé comme un verre mesureur.
On y met des "values" : $(Value), par exemple $19 : 19 est le "powerup" du joueur : 00 = petit, 01 = grand, 02 = feu et 03 = cape . Ces values font parties de la RAM (banque de donnée du jeu) et des nombres, qui ne sont pas des values : $#02.
LDA charge une value dans A.
STA prend cette value et la met dans le jeu.
Imaginons un block qui rend Mario grand quand il le touche :
LDA $#01 ; Charge le nombre 01 dans A.
STA $19 ; Met 01 dans le "statut powerup" du joueur, le rendant grand.
RTS ; Très important, toujours terminer un code par RTS, sinon le jeu "freeze".
X et Y ont la même utilisation que A, mais sont plus utilisés que A, je vous montrerai cela plus tard.
Enfin, STZ, qui met a zéro une value ou un nombre.
Exemple :
STZ $19 Met ce qu'il y a dans 19 (00, 01, 03…) a zéro.
RTS ; Finit le code.
La suite est a venir !
Alors ?
Re: Lunar Magic
Publié : 26 juin 2009, 19:44
par MarioKartDS
Merci beaucoup, ça va m'aider!
Re: Lunar Magic
Publié : 17 août 2009, 16:21
par Machin
Hum, la ca devient complètement abandonné. Je remonte donc ce topic, car c'est un sujet intéréssant. Et j'en profite avec un lien vers le topic de mon hack : http://lunariville.xooit.fr/t396-Super-Mario-NAV.htm
C'est un début. =)
Mais, hmmm... Il semble que le niveau n'est que pauvrement édité. Fait Control+Suppr quand tu crée des niveaux !
Re: Lunar Magic
Publié : 17 août 2009, 18:28
par Mario Invincible
Oui c'est un début : c'est mon premier !
Mais t'as raison, je recommence tout à Zéro pour chaques niveaux
Et ta démo marche pas, c'est pas un ips que j'ai mais un exe !
Re: Lunar Magic
Publié : 17 août 2009, 21:21
par MU_Officiel
Les .ips sont a patcher avec Lunar IPS sur des roms vierges .smc, er a jouer avec Zsnes ou Snes9x, c'est JAMAIS des .exe ''
Re: Lunar Magic
Publié : 19 août 2009, 15:33
par Mario Invincible
Je sais mais il m'as pas envoyé le bon fichier.
Mon IPS : (cliquer sur le fichier) Suivre ce lien qui existe EDIT : J'ai perdu mon tuto sur Snes9x alors ca sera pour plus tard...
Re: Lunar Magic
Publié : 30 août 2009, 13:41
par Adix
bonjour personne ne pourrai faire de tuto sur l overworld avec LM je pourrait aider quelqu'un si je le peutsil vous plait :mario
je me debroulle bien pour les niveau mais pour crée les routes et tout le reste j arrive pas
merci je vais m y inscrire mais le probleme c est que j avais deja aller sur se site et sur ce suget j ai essayer mais sa a tout fais planter donc qui a une video ou a tutorial plus claire qu il le dise maintenent ou qu il se taise a jamais (pas besoin me donner les tuto de sylvain a part si il me parle lui meme )
Spoiler :
MERCI
Re: Lunar Magic
Publié : 11 nov. 2009, 14:38
par Sylicium
C'est bon, j'ai enfin pu télécharger Lunar Magic, le problème c'est que je n'arrive pas à mettre les éléments (j'ai une page blanche à la place !)
Re: Lunar Magic
Publié : 11 nov. 2009, 19:04
par zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Tu ouvres ta ROM de SMW.
Si t'en a pas bah tu en télécharges une en cherchant sur le meilleur ami de l'homme.
Re: Lunar Magic
Publié : 11 nov. 2009, 19:38
par SLBros.
Hmm...
*réflexion*
Comment on insère soi-même des nouveaux tilesets dans un jeu? Parce que se limiter aux tilesets de SMWCentral, ça fait moyen.
Re: Lunar Magic
Publié : 11 nov. 2009, 19:46
par YD62
J'ai testé mon hack, mais seuls problèmes, il y a des sprites qui buggent, comme les Lakitus et les Wigglers...
Comment y remédier ?
Re: Lunar Magic
Publié : 11 nov. 2009, 19:52
par SLBros.
Certains sprites ne sont fait que pour s'utiliser dans des niveaux spécifiques (BooLakitu dans les manois par exemple), et si tu les mets dans un autre niveau qu'approprié, ils buggent. Le seul moyen est de changer les headers graphiques du niveau (ce qui définit où le niveau va piocher ses ressources graphiques dans le jeu) et il faut avoir la liste pour connaitre les headers, et savoir à quoi ils correspondent.
Ce n'est pas vraiment de ton niveau j'imagine...je ferais un tuto.
Re: Lunar Magic
Publié : 11 nov. 2009, 20:00
par YD62
Oui, car il y en a beaucoup d'autres qui buggent, bon, je vais les remplacer alors.
Ce qui m'a particulièrement éctonné, c'est le Super Koopa qui buggent alors que je suis dans l'header du niveau normal...
Re: Lunar Magic
Publié : 11 nov. 2009, 20:49
par Machin
SLBros. a écrit :Hmm...
*réflexion*
Comment on insère soi-même des nouveaux tilesets dans un jeu? Parce que se limiter aux tilesets de SMWCentral, ça fait moyen.
Alors, créer un tileset c'est par ici.
Insérer un des 1300 tilesets de Central', suffit de les renommer en ExGFX[valeur supérieure a 80 en HEX].bin et de les insérer dans le rom via les boutons de champignons colorés puis avec le Champi poison rouge, selon leur type, et se débrouiller avec les Map16.
Re: Lunar Magic
Publié : 11 nov. 2009, 20:58
par SLBros.
Deux autres questions:
-Ca marche aussi pour modifier Mario?
-Comment faire pour remplacer un tileset déjà existant (dans mon cas celui de base, pour faire en sorte que mes sprites soient ceux par défaut...)