[Message à tous... Page 52]Mario & Pikachu RPG : le topic !

Tout ce qui a un rapport avec Mario Universalis ou son forum, c'est par ici !
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Marioshi
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Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Marioshi »

Donc si ça rame, tu voudrais pas trop être programmeur... M'enfin, c'est pas grave. :roll:
Vous remarquerez que le nom du topic a changé :D !
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Re: Un fan RPG pour Mario Universalis !

Message par Ness »

je peut être programmeur?
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Re: Un fan RPG pour Mario Universalis !

Message par Link275 »

Le nom du topic n'a pas changé ! Edite le premier message du topic, pas le nouveau !
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Re: Un fan RPG pour Mario Universalis !

Message par Marioshi »

Si tu le demandes...
J'ai vu tes talents sur ton fameux MMORPG, jarod, et je pense que tu as l'étoffe d'un programmeur. Accordé !
Liste des programmeurs - 11 octobre 2008
marioshi
jarod
Merci du conseil, espace !
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Ness »

je suis en train de faire un jeu toad aventure regarde:
http://nintendobonus.forumactif.net/cha ... ure-t8.htm

(ness=jarod ok)
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Marioshi »

Whaou ! T'as trouvé le super truc qu'il me manquait ! Tu mets les personnages alliés sur le côté ! :D C'est le style MLSS que j'aimerais bien maîtriser : j'ai toujours ce style nul qu'on au départ quand on a RPG Maker... :? Peux tu me dire comment on fait et mettre un lien pour le télécharger ? Ca va être un grand bond en avant, crois moi :sbm: !
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Ness »

Il me faut un hébergeur de fichier gratuit.
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Marioshi »

J'ai ça : ZShare. C'est le programme que j'ai utilisé pour mettre ma démo de M&PRPG. http://zshare.net/
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Ness »

je te l'envoi en mp marioshi ma demo.

edit: dans ma démo il y a un bug dans les combat peach ne fait pas de dégât c'est un bug de script sinon:

le voilà le script:

Code : Tout sélectionner

#==============================================================================
# ++ サイドビューバトル(歩行グラフィック版) ver. 1.14 ++
#  Script by Helmut
#------------------------------------------------------------------------------
# バトルフィールドに歩行グラフィックを表示します。
#==============================================================================

module SDVA

X_LINE = 500 # 横位置のバトラー表示座標
Y_LINE = 200 # 縦位置のバトラー表示座標
X_SPACE = 15 # 横位置のバトラー同士の間隔
Y_SPACE = 40 # 縦位置のバトラー同士の間隔
X_POSITION = 25 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔
Y_POSITION = 0 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の縦間隔

ATTACK_MOVE = true # 攻撃時に前へ踏み出すか( true / false )
SKILL_MOVE = true # スキル使用時に前へ踏み出すか( true / false )
ITEM_MOVE = false # アイテム使用時に前へ踏み出すか( true / false )
MOVE_STEP = 1 # 移動歩数
MOVE_PIXEL = 10 # 一歩あたりのピクセル数

PARTY_POS = 1 # キャラクターの向き( 0:下 / 1:左 / 2:右 / 3:上 )

WINDOWPOS_CHANGE = true # コマンドウインドウをバトラーの横に表示するか( true / false )

end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# 隊列を取得
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# 移動アクションのとき
if self.current_action.move_action == true
# 横に移動
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# 隊列を取得
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# 移動アクションのとき
if self.current_action.move_action == true
# 縦に移動
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Z 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # 歩行パターン
attr_reader :trans_x # X方向の移動距離
attr_reader :moving # 移動中フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動カウント
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# 歩数を満たすまで移動
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# 移動終了
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# パーティの向きによって移動座標を変える
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動のリセット
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # 移動するアクションか
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリア
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# バトラーがアクターに含まれるとき
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
# 行動中の場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ビットマップを取得、設定
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# 歩行グラフィックを描画
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
@width = cw
@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# 歩かせる
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# 転送元の矩形を設定
sx = @battler.pattern * cw
sy = SDVA::PARTY_POS * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ステータスウインドウに隠れないように
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# バトラーがアクターに含まれ、移動アクション中
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# 移動終了時
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Actor
#==============================================================================

class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# カーソル下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# カーソル上
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Enemy
#==============================================================================

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# カーソル下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# カーソル上
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Marioshi »

Je n'ai pas besoin de ça, ça ne m'intéresse pas trop (ni les membres du forum)
Pour la musique de la plaine Champignon, il y avait un mystérieux PPTTYD chap3 boss. Il s'agit en fait du boss du chapitre 3 de... "Paper Mario The Thousand Years Door" ! Et pour la musique des boss, on peut abandonner celle de SMB3 : celle que m'as trouvée jarod me semble plus convaincante... Vous verrez à la prochaine démo ;) !
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Ness »

c'est une musique du premier mario rpg.



ps: c'est ce script que j'ai utiliser pour les perso de coté.
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Marioshi »

J'ai une excellente idée ! Et si on pouvait contrôler Bowser ? Ce serait doc goomba, ayant piqué MetalGigaBowser pour se venger, qui serait le boss final ! Et il aurait une flamme de Pikachu !
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Ness »

Oui bonne idée(et geno sa serait bien).
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Yoshi80 »

Stop !

Déja, moi, je ne sais même pas comment faire fonctionner la démo alors...

De plus, c'est une bonne idée pour Bowser, pas pour Geno. Et ensuite, Pikachu n'a pas de flamme. Il est de type electrik et non feu.
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Re: Un fan RPG pour Mario Universalis !

Message par Marioshi »

yoshi80 a écrit :Vous pouvez continuer sans moi. Tiens d'ailleurs, si vous avez du temps pour recolorier juste les queues, demandez-moi ma banque de sprite par MP et je vous l'envoie ( j'en fait des fois mais que quand j'en ait besoin ).
Je ne comprends pas alors pourquoi t'as dit ça ;) !
Excusez mon inculture, mais c'est qui, Geno ?
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Yoshi80 »

On s'est mal compris je voulais dire "une fois que je saurais commnt marche la démo". Il doit suremet y avoir un autre moyen pour téléchrger la démo. Comme Kor fait avec ses jeux.
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Marioshi »

M'ouais... Si tu essayais de devenir programmeur ? Là, je pourrais t'envoyer les données AVEC les infos personnelles et peut être que ça pourra ENFIN marcher...
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Yoshi80 »

Sauf que le seul truc que je sais par rappport a ça, c'est que ça sert a faire des jeux ou autres. Alors, devenir programmeur, merci. ( surout que je suis débordé en ce moment et que j'ai de la chance d'avoir un dimanche sans devoir )
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par Marioshi »

Comme tu voudras. Mais sache que malgré tous mes efforts, ta démo marche toujours pas !
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Re: Mario & Pikachu RPG : le topic !

Message par doc goomba »

nerdz geno est un persos de mario rpg : c'est une marionnette qui transforme ses bras en fusils (enfin je croit)

tu me veut moi? :D en boss final? lol JE DIT OUI (^^) , mais il faudra m'expliquer un peu plus le scénario

que prépare bowser et pourquoi pikachu a atterie dans le royaume champignon /?/

mais j'imagine que sa doit rester secret :bm: je déteste le suspense

ps : la derniére démo que tu as mit marche avec moi
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