Project CN 2.0

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KorHosik
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Re: Project CN 2.0

Message par KorHosik »

En fait, l'icône de la pièce apparait bien en fond semi-transparent derrière le coût, mais on le voit à peine en effet. C'est plus visible sur une carte blanche :
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Fynmorph > Utiliser le style Paper Mario est en effet plutôt cohérent (papier et carte à jouer, ça va bien ensemble en effet), mais ce n'est pas évident de trouver des resources utilisables de ce jeu. :s
Je pense que le mieux est de faire des trucs custom au style Mario, au moins on ne sera pas bridé.
D'ailleurs, les cartes sont réalisées en HTML/CSS : il suffit de modifier le fichier de style pour mettre à jour leur design. Si l'inté (FdRstar ?) est motivé, il pourra aussi modifier ça en accord avec le designer (Fynmorph ?) pour donner un truc qui pête :)

Concernant les images plus grandes, en effet ! J'ai un peu agrandis les cartes pour avoir un peu plus d'espace à l'intérieur : il est donc nécessaire d'augmenter la taille des images en conséquence.
Seules les anciennes cartes vont être un peu redimensionnées (mais ce n'est pas grand chose). Actuellement, les illustrations sont au format 360*239px, les nouvelles seront au format 390*257px... Sauf si designer et intégrateur en décide autrement :p

Seriguh > Plein d'idées intéressantes, merci !
Je prends note pour ton système d'échanges, j'aime bien. Crois-tu qu'il sera suffisant ou qu'il faille malgré tout garder en plus le système d'échanges actuel ?

Concernant l'interface de jeu, je suis d'accord qu'il faille l'améliorer, mais ce n'est malheureusement pas la priorité : c'est un projet bien différent du mini-site, même si ça en est lié. Je propose d'abord de se concentrer sur le mini-site et après sur l'interface de jeu, qui sera refaite depuis 0 quand il faudra la reprendre :) Mais oui, il est clair qu'un système de "salons" est nécessaire.

A propos des cartes des membres, je dois avouer que ça a complété capoté sur la version actuelle, car encore une fois trop liée à MU combinée à une mauvaise organisation globale... La faute je pense à un système en effet trop rigide.
Je pense quo'n pourrait mettre en place une rubrique "funcards" sur le mini-site où les membres pourront créer et publier leurs cartes, avec système de commentaires et de notation (un peu comme sur la Secte des Magiciens Fous). On pourrait ensuite imaginer de faire une sélection de temps en temps des meilleures "funcards" pour la création des éditions des membres.

Concernant l'équilibrage du jeu, ça sera toujours au goût du jour. Cela dit, tu parles d'un combo avec une boucle infinie, c'est gênant en effet mais... C'est ça aussi qui fait la richesse du jeu. Magic: The Gathering comporte des tas de combos infinis, et c'est même une sorte de "jeu parallèle" de les trouver ^^
Pour le Singe d'aide, il en effet permet de jouer un perso en dehors de son tour si on se fie aux règles... Du coup c'est un peu puissant pour une simple commune, je doute que c'était ce que Fully avait en tête en créant la carte, à voir avec lui ^^
Ca montre en tout cas que des éclaircissements dans les règles peuvent en effet être nécessaires (la différence entre jouer une carte et la mettre en jeu est peut-être trop floue pour un non initié), peut-être que nos règles sont un peu trop complexes sur certains aspects...
J'aimerais éviter de tout chambouler, mais si une majorité pense que les règles sont trop complexes, c'est ennuyeux ! Le but est de faire évoluer le jeu vers quelque chose de simples mais profond, un peu comme Hearthstone mais à notre sauce. Si les règles doivent être modifiées, il faut qu'on en discutte tous ensemble, car ce n'est pas rien comme procédé.
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Seriugh
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Re: Project CN 2.0

Message par Seriugh »

Pour les échanges je ne vois pas pourquoi supprimer le système actuel qui peut convenir dans certains cas, juste rajouter une option "à la proposition des joueurs" ou quelque chose de ce style. Pour les règles je ne parle pas de tout chambouler, mais les relire en rajoutant les détails qui posent question. Après pour les boucles infinies c'est sûr que le fait que les joueurs ne veulent pas tuer le jeu fait que ça ne pose pas de problème en soi, et c'est le cas des autres détails, le jeu reste tout à fait jouable à l'heure actuelle, il suffit d'un peu de bonne volonté, mais si c'était possible d'ouvrir un topic où on peut poser toutes les questions et ne pas hésiter à clarifier un peu plus les formulations, ce qui aiderait les joueurs autant que les concepteurs de cartes, je pense que ça ne ferait pas de mal :]
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Re: Project CN 2.0

Message par KorHosik »

Clarifier les formulations semblent en effet nécessaires. Il y aura sûrement une section dédiée à ça sur le futur mini-site d'ailleurs.
Concernant des questions éventuelles sur les formulations, sur les règles du jeu ou tout ce qui concerne les cartes en règle générale, vous pouvez les poser ici sans problème :)

N'hésitez pas à faire d'autres suggestions en tout cas, c'est intéressant et c'est comme ça qu'on pourra avancer et faire de ce jeu un truc vraiment cool !

Quoiqu'il en soit, je vais essayer de contacter Fynmorph et FdRstar pour voir comment on peut se coordonner pour la conception du mini-site Mario Toranpu :)
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Re: Project CN 2.0

Message par Full_Korbe »

J'avais essayé d'en commencer, mais j'ai oublié de le sauver et j'ai eu la flemme. Sue me.
KorHosik a écrit : Concernant l'équilibrage du jeu, ça sera toujours au goût du jour. Cela dit, tu parles d'un combo avec une boucle infinie, c'est gênant en effet mais... C'est ça aussi qui fait la richesse du jeu. Magic: The Gathering comporte des tas de combos infinis, et c'est même une sorte de "jeu parallèle" de les trouver ^^
Pour le Singe d'aide, il en effet permet de jouer un perso en dehors de son tour si on se fie aux règles... Du coup c'est un peu puissant pour une simple commune, je doute que c'était ce que Fully avait en tête en créant la carte, à voir avec lui ^^
Ca montre en tout cas que des éclaircissements dans les règles peuvent en effet être nécessaires (la différence entre jouer une carte et la mettre en jeu est peut-être trop floue pour un non initié), peut-être que nos règles sont un peu trop complexes sur certains aspects...
J'aimerais éviter de tout chambouler, mais si une majorité pense que les règles sont trop complexes, c'est ennuyeux ! Le but est de faire évoluer le jeu vers quelque chose de simples mais profond, un peu comme Hearthstone mais à notre sauce. Si les règles doivent être modifiées, il faut qu'on en discutte tous ensemble, car ce n'est pas rien comme procédé.
Pour le Singe d'Aide, je ne sais plus, mais je pense que j'avais dans l'idée que la capacité pouvait être utilisé au même moment que pour jouer le type de carte en question. Donc une Action peut être jouée dans le tour de l'adversaire, mais pas les Personnages. Je ne suis pas sur, mais ça me semble le plus logique.

Honnêtement, je ne trouve pas les règles si complexes. La seule chose qui est vraiment pas intuitive, c'est le fait d'attaquer le joueur directement, plutôt que les Personnages. Dans quasiment tous les autres jeux de carte, ça ne marche pas comme ça (Pokémon, Duel of Champions, Yu-Gi-Oh je pense ?), et ce n'est vraiment pas évident au premier abord de se dire "tiens, j'attaque le joueur, et l'autre me bloque s'il veut. A côté de ça, on a un système avec une unique ressource, des cartes classiques (Actions / Perso / Terrain / Equipement). S'il y a des soucis, c'est au niveau des formulations, ce que je peux tout à fait concevoir.

Après, il y a un autre problème au niveau de la mécanique du jeu : c'est l'effet boule de neige. Le fait que la santé soit liée à la ressource fait qu'une fois qu'un joueur prend l'avantage, il a non seulement un avantage au score, mais aussi en puissance. On a mis en place plusieurs mécaniques pour contrecarrer ça (notamment le fait qu'il faille "payer" pour gagner, certaines cartes de come-back) mais en général, si tu as 30 pièces et que l'autre n'en a que 1 au moment de commencer son tour, il est dans la merde. Ca va avec un autre soucis, à mon avis, c'est que les parties sont en général longues. Une nouvelle fois, comme la vie est associée à la monnaie, pour acheter une étoile, il faut avoir soit les reins solides pour tenir, soit avoir des réserves (et on revient au premier problème). Combinez ça avec d'excellentes cartes défensives (Mauvais Réflexe, Intimidation en particulier) et on a une situation bizarre où :
-C'est très dur de prendre l'avantage. Il faut être capable de se défaire d'un jeu qui est plutôt de contre (les anti-sorts sont beaucoup plus chers que les sorts eux-mêmes, un seul personnage par tour --> c'est dur de submerger l'adversaire), et de payer 20 pièces pour n'avoir, au final, aucun avantage en gameplay.
-Une fois qu'on commence à prendre un vrai avantage matériel (3 personnages sur le terrain contre 1 seul en face, l'adversaire a moins de 4-5 pièces), il est très dur d'être contré. Je dis pas que c'est impossible hein, mais j'ai l'impression qu'à partir d'un certain moment, tu peux tout aussi bien abandonner.
En fait, j'ai l'impression que le jeu devient une montée progressive en puissance, souvent longue, puis un point critique. Et à partir de là, c'est presque fini.

Pour remédier, j'avais joué quelques parties avec Fyn où on avait 7 pièces par tour au lieu de 6. Mine de rien, ça change beaucoup de choses, vu que des cartes solides comme Rex deviennent jouables en un seul tour, une étoile ne prend que 3 tours à être amassée (en théorie) et, globalement, j'ai trouvé que c'était plus fun à jouer.
Cela vient aussi, bien évidemment, de la conception des cartes. Je sais que j'ai fait pas mal de cartes coupables car j'arrive avec une vision Magic. C'est à dire que les ressources sont temporaires, et que perdre un Personnage qui coûte cher est chiant, mais pas trop grave car on peut en invoquer un le tour suivant.
Ici, ce n'est pas possible : tes 10 pièces, elles sont perdues pour de bon. C'est pour ça que Mauvais Réflexe est aussi forte. Je vais essayer de faire un tour d'équilibrage une fois qu'on aura remis les choses à plat.

C'est pour ça que plutôt que des changements de règles (il y a possibilité hein, mais ce n'est pas à mon avis le point crucial), je suggérerais de faire en sorte que le jeu soit plus "évolutif". Dans Duel of Champions, tu as plus de ressources au fur et à mesure du jeu. Dans Pokémon, les cartes évoluent. Ici, qu'est ce qui différencie le tour 1 du tour 20 ? Rien. Par exemple :
-On commence avec 10 pièces. Pour éviter d'avoir tous les gros canons au tour 1.
-Chaque joueur gagne 7 pièces par tour, +1 pièce par étoile (qui que ce soit le propriétaire). Ca veut dire que dans un jeu 2-0, c'est 9 pièces par tour pour chaque joueur. Ca peut permettre à la défense d'avoir plus de ressources.
-Les étoiles coûtent 25 pièces.
Je sais pas ce que ça vaut, j'ai sorti les nombres un peu au pif, mais je pense que pouvoir sortir des trucs monstrueux comme Méga-Bloups ou Le Despote Tour 1 est dommageable. Mais là où ça devient encore plus problématique, c'est si ces gars se mangent un Mauvais Réflexe, c'est directement 10 pièces de perdues ! On pourrait appeler ça de l'équilibrage, mais ça force à avoir un truc comme Mauvais Réflexe, justement (Intimidation est bien plus équilibrée à ce niveau), et si on l'a pas, bah on est baisé quoi.

Voilà, ça c'est au niveau du gameplay. J'ai passé mon temps à critiquer, mais le jeu reste parfaitement jouable et cool, sauf qu'il y a des défauts structurels qui viennent du fait qu'on n'ait pas une base de parties suffisamment grandes pour avoir des statistiques viables et se faire une idée des problèmes qu'il y a.
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Re: Project CN 2.0

Message par KorHosik »

Full_Korbe a écrit :Pour le Singe d'Aide, je ne sais plus, mais je pense que j'avais dans l'idée que la capacité pouvait être utilisé au même moment que pour jouer le type de carte en question. Donc une Action peut être jouée dans le tour de l'adversaire, mais pas les Personnages. Je ne suis pas sur, mais ça me semble le plus logique.
Du coup, il faudrait effectivement revoir le texte de la carte, elle semble en effet trop puissante par rapport à ce qui était prévu ^^
Full_Korbe a écrit :La seule chose qui est vraiment pas intuitive, c'est le fait d'attaquer le joueur directement, plutôt que les Personnages. Dans quasiment tous les autres jeux de carte, ça ne marche pas comme ça
Ha, tu trouves ? Pour ma part, j'avais en tête surtout Magic en concevant les règles du jeu, qui est basé sur ce sytème.
D'ailleurs, Hearthstone à un système similaire où on peut attaquer le joueur directement aussi (le joueur peut même attaquer lui-même... !).
Après, si c'est effectivement la seule chose peu intuitive, ça va non ? xD J'avais plus peur du fait que les {PF} reviennent à leur état de base entre les tours, aux notions {PF} total Vs {PF} de base et tout ça...

Concernant ton analyse sur l'évolution du jeu au cours d'une partie, c'est un point auquel je n'avais effectivement pas pensé... Et qui est pourtant primordial !
Tu as très bien expliquée la situation et en quoi elle est gênante, je ne vais pas tout répéter, mais il faut en effet faire quelque chose pour ça.

Les chiffres et changements que tu proposes me semblent plutôt pertinents, il faudrait essayer quelques parties avec ces nouveaux paramètres.
Si ça ne suffit pas, il faudra peut-être trouver une autre solution.
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Re: Project CN 2.0

Message par Seriugh »

Le fait d'attaquer directement le joueur ne m'a pas spécialement choqué, mais finalement j'ai assez peu joué à des jeux de cartes avant celui là donc c'est peut être pour ça.

Sinon je trouve que tu résumes assez bien l'impression d'ensemble sur les parties, je rajouterai que je trouve qu'un grand nombre de cartes sont inutiles car trop chères, le dernier deck que je me suis fait est composé de beaucoup de petits personnages utiles et d'un certain nombre de mauvais réflexes, intimidation et cie qui se combinent assez bien et ne coûtent pas si cher, et un ou deux héros avec des capas vraiment utiles en pratique (du style roi boo ou wario), mais aucun perso du type bowser et cie avec plein de dégâts et un coût exhorbitant, et aucun terrain ou et très peu d'événements et de power-ups (j'ai peut être gardé un petit avion de papier et un inversement de gravité pour aller avec bloups et mauvais réflexe) ; bref j'utilise uniquement les cartes simples mais efficaces, et c'est depuis le début le deck le plus efficace que j'aie eu, les grosses cartes sont si facilement contrecarrées qu'à chaque fois que j'en ai eu je ne savais jamais quoi en faire et elle me gênaient plus qu'autre chose. Après il faut dire aussi que j'ai peut-être abusé sans le savoir du singe d'aide, j'en avais deux ou trois de sortis et à chaque tour je sortais trois persos en même temps donc j'avais une véritable armée...
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Re: Project CN 2.0

Message par Full_Korbe »

KorHosik a écrit : Ha, tu trouves ? Pour ma part, j'avais en tête surtout Magic en concevant les règles du jeu, qui est basé sur ce sytème.
Ouais voilà, il y a surtout Magic. Je ne sais pas pour Hearthstone (je ne connais pas à vrai dire), mais dans Duel of Champions, tu peux attaquer le joueur, mais seulement s'il n'est pas bloqué par des personnages (il y a des emplacements).

C'est vrai que le point sur les {PF} n'est pas faux (effectivement, d'expérience c'est le second point qui poserait problème, avec les Power-Up [ajout de capacités à un personnage]), mais ça se comprend plus facilement. Après, je ne vois pas du tout comment éventuellement changer ça, car toute la balance du jeu est basée sur cette différence. Et puis bon, dans tous les jeux il y a des mécanismes à avoir. Si on arrive à faire un truc automatisé, ça ne posera même plus de problème.

Seriugh : Bowser est bon, rien que pour sa capacité à buffer toute ton armée. Tu n'as même pas à attaquer avec lui.
Mais je suis d'accord, le gros soucis, c'est que j'en deviens paranoïaque. J'ai peur d'attaquer à cause de cartes de ce genre. Perso, j'utilise surtout un deck Kloak, et comme Kloak n'a pas vraiment peur de mauvaises surprises (vu que j'ai de quoi le défausser de ma main), ça passe. Mais sinon, j'ai peur.
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Re: Project CN 2.0

Message par Yoshi80 »

A mon avis, on devrait essayer de rendre le jeu un peu plus rapide. Le souci est que si on se fait contrer, ensuite, on met du temps à rassembler les ressources nécessaires pour revenir dans la partie. Temps qu'on n'a pas forcément, puisque l'adversaire aura dépensé très peu de pièces pour balancer son Mauvais Réflexe et que son terrain n'en sera pas diminué. De plus, on n'a pas forcément de quoi contrer ces actions, donc elles peuvent très bien retourner la partie très facilement.
J'ai quelques idées, quasiment toutes venues de Yu-gi-oh :
  1. Des cartes "Anti-Action". Pour ceux qui connaissent Yu-gi-oh, c'est un Contre-piège que je propose. L'idée que j'ai, c'est des cartes que l'on pourrait poser face cachée et activer en réponse d'activation d'une carte Action de l'adversaire. On pourrait combiner ce nouveau type de cartes avec des types existants comme Action, Power-Up ou Évènement (d'ailleurs, ce serait fun les Action/Anti-Action, on pourrait faire des chaines nerdz ). Ça n'annulerait pas forcément l'Action de l'adversaire, ça donnerait juste des effets positifs au joueur de l'Anti-Action. Par exemple, une carte Evènement/Anti-Action avec pour texte "A chaque fois que votre adversaire active une Action, piochez une carte.". Je pense que c'est assez simple sans que les joueurs occasionnels se disent qu'il y a trop de règles trop compliquées.
  2. Quelques archetypes ou séries. Bah oui, tous les TCG ont des ensembles de cartes qui se supportent entre elles à part Pokémon, même Magic, il me semble. Ça rendrait pas forcément le jeu plus équilibré, mais ça pourrait le rendre plus rapide et plus diversifié. Par exemple, on pourrait faire un archetype qui gagne ses effets lorsque le joueur à 0 pièces, et qui gagne des étoiles par les effets de ses personnages. Du genre un personnage 2 {PF} /1 {PC} avec pour effet "Lorsque ce personnage attaque alors que vous avez 0 pièces, gagnez une étoile". (C'est qu'un exemple, on est d'accord que ce serait cheaté en vrai nerdz ). On avait déjà essayé de faire ça avec les Bokoblins, mais bon... Ces cartes sont nazes en pratique.
  3. Une limite de pièces ? Parce que bon, imaginons que l'adversaire prenne l'avantage, se retrouve avec 1 étoile et 40 pièces. Il aura plus qu'a attendre. Le seul moyen d'empêcher ça est de lui faire perdre 7 pièces par tour. Donc en ayant 7 personnages prêts à attaquer, en supposant qu'ils ne se fassent pas bloquer. C'est énorme, et on parle de quelque chose qui pourrait très bien arriver en début de partie. Et c''est encore pire si l'adversaire a des cartes pour limiter ton gain de pièces genre Wario ou Partage du Butin. x_x. Donc en gros, ce serait bien d'instaurer une règle du genre "Si vous avez 25 pièces ou plus, la phase de renflouement n'a pas lieu". Ainsi, ce serait plus dur de gagner des pièces une fois qu'on a l'avantage.
Et pour ceux qui se demanderaient qui je suis ce que je fais là. En fait, le jeu de cartes est l'un des meilleurs jeu de cartes auquel j'ai joué, et j'ai adoré participer à sa création. Je ne voudrais pas que ce travail tombe à l'eau, et j'aimerais bien partager et jouer à ce jeu avec tous mes amis.
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Re: Project CN 2.0

Message par Fynmorph »

Y a un problème dans l'équilibrage des cartes c'est sûr. Genre Wario qui reste à méga nerfer lol. Ou plein de cartes rares qui servent à rien (La bénédiction de la banane sérieux, personne ne va payer 9 pour ça). Et plein de communes qui servent mega trop bien mais je m'en plains pas vu que je les utilise hé.

Un autre problème c'est les cartes événements/terrain je pense, elles sont difficilement jouables. En effet y a pas d'effet immédiat quand tu les joues, du coup c'est vraiment à long terme qu'on les joue (s'ils se font pas juste détruire avant). En milieu de partie (parce que toute la setup se fait les 2 premiers tour globaux franchement) elles sont impossible à jouer lorsque c'est serré ou qu'on est en désavantage. Les cartes de terrain sont impossibles à jouer (9 pièces pour une lol).
C'est lié au fait que les pièces représentent à la fois la vie et la ressource. Les cartes à plus de 7 pièces ne peuvent être jouées que en début de partie/avantage.

Fin et un problème général je pense difficilement changeable c'est que la défense (ou au moins l'attaque indirecte) est plus viable que l'attaque.

Pour le système de chain je crois que Full et Kor en veulent pas pour que le jeu reste simple.
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Re: Project CN 2.0

Message par Full_Korbe »

FYNMORPH 蛇崩 a écrit : Pour le système de chain je crois que Full et Kor en veulent pas pour que le jeu reste simple.
Les contres-Actions ? Le problème, c'est que ça va surtout rajouter une couche au problème. Ca "force" à en avoir, ce n'est pas juste une option stratégique. Pas bon.
Un autre problème c'est les cartes événements je pense, elles sont difficilement jouables. En effet y a pas d'effet immédiat quand tu les joues, du coup c'est vraiment à long terme qu'on les joue (s'ils se font pas juste détruire avant). En milieu de partie (parce que toute la setup se fait les 2 premiers tour globaux franchement) elles sont impossible à jouer lorsque c'est serré ou qu'on est en désavantage.
Le problème, c'est que justement, le set-up se fait lors des deux premiers tours. J'aimerai qu'il y ait une vraie progression, comme dans à peu près n'importe quel jeu de cartes. Les gros boeufs viennent tard, point.

Sinon je suis en train de faire un premier tour de balance, je vous dirais ça dans la soirée je pense.

Utilisez F3 pour chercher une carte en particulier.
Spoiler :
Adoucir les Moeurs :
10 {C} --> 9 {C}
Pour chaque attaque annulée de cette manière, le total maximum de {PC} du Personnage de votre choix augmente de 2. Ce Personnage gagne {PC} {PC} {PC} {PC}.

Adversaire Imposant :
5 {C} --> 3 {C}.

Aeralfos :
9 {C} --> 8 {PC}.

Agahnim :
Rupture du Sceau coûte 4 {C}.

Amitié Fragile :
Annulez l'attaque des deux Personnages de votre choix. Le premier Personnage perd autant autant de {PC} que les {PF} du second.
[Un seul Personnage souffre vraiment].

Amour de Nayru, Feu de Din, Vent de Farore :
Les occurrences "un Power-Up affectant ce Personnage" sont remplacées par "un Power-Up sous votre contrôle".

Bellum :
Clarifier Prise de Contrôle. En gros, tu prends contrôle d'une carte de la main de ton adversaire ? Pourquoi tout le bordel avec "retourner la carte" ?

Bénédiction de la Banane :
9 {C} --> 7 {C}, Power-Up --> Power-Up - Héros
Au début de votre tour, ce Personnage regagne tous ses {PC}.

Cascade Luxuriante :
Végétation florissante devient : "Vous pouvez mettre en jeu deux Personnages depuis votre main par tour".

Contrefaçon Héroïque :
7 {C} --> 6 {C}

Dixie Kong :
10 {C} --> 7 {C}
12 {PC} --> 11 {PC}
Gain Primitif n'accorde plus que {C}.

Donkey Kong :
11 {C} --> 10 {C}
Appel de la Jungle ne coûte plus que 3 {C} et n'empêche plus d'attaquer ou de bloquer.

Excalibur :
8 {C} --> 7 {C}

Grande Fée :
Bienveillance et Pacifisme devient : "Tant que la Grande Fée est en jeu, tous les Personnages perdent {PF} et gagnent {PC} au début de chaque tour de leur contrôleur.

Kutlass :
13 {PC} --> 14 {PC}.
Affinité avec les Armes devient "Les cartes affectant Kutlass ne peuvent pas être choisies par votre adversaire".

Link :
Elu des Déesses devient :
A chaque fois que Link est choisi par votre adversaire, il gagne {PF} {PF} {PC} {PC} {PC}.
14 {PC} --> 16 {PC}

Luigi :
17 {PC} --> 14 {PC}

Mario :
Transformiste repasse à 2 {PF} par Power-Up.
9 {PF} --> 7 {PF}.


Masse des Titans :
Onde de Choc empêche le Personnage de bloquer et devient : Votre adversaire envoie une carte de sa main dans votre cimetière. [ça peut être rigolo]

Mighty Darknut :
10 {PF} --> 12 {PF}
16 {PC} --> 15 {PC}

Mon Voisin Ronflex :
4 {C} --> 3 {C}

Squiddicus :
6 {PF} --> 7 {PF}
16 {PC} --> 22 {PC}

Temple Antique :
9 {C} --> 8 {C}

Train de Taupes :
7 {C} --> 8 {C}
Rudes et Energiques Démolisseurs fait perdre 2 {C}

Wario :
Petits Profits devient "Au début de chacun de vos tours, si votre adversaire a plus de {C} que vous, vous gagnez {C} {C} {C}."
15 {PC} --> 14 {PC}
9 {C} --> 10 {C}

Barry Kade :
14 {PC} --> 18 {PC}

Bateau Volant :
18 {PC} --> 21 {PC}

Boomerang :
Ramener les objets renvoie maintenant dans votre main.

Bouclier Miroir :
Surface réfléchissante coûte maintenant 2 {C} à activer.


Cabane de Cranky Kong :
7 {C} --> 2 {C}

Chaudron du Crocodile :
6 {C} --> 4 {C}
Recyclage ardent fait maintenant perdre 4 {PC}

Chemin préhistorique :
Fossilisation devient : "Sacrifiez le Personnage ayant 3 {PC} ou moins : Gagnez {C} {C} {C}"

Darkut :
8 {PF} --> 7 {PF}
12 {PC} --> 14 {PC}

Darunia :
14 {PC} --> 16 {PC}

Dégâts Collatéraux :
Devient : "A chaque fois qu'un Personnage est envoyé au cimetière après un combat, l'adversaire de son contrôleur perd {C} {C} {C} {C}.

Désoeuvrement :
4 {C} --> 3 {C}, la perte s'élève à 2 {PF}.

Entrainement Extraordinaire :
5 {C} --> 4 {C}, le gain s'élève à 2 {PF}.

Fontaine des Fées :
7 {C} --> 4 {C}
Protection de la Grande Fée n'accorde plus que 4 {C}.

Forêt de Firone :
7 {C} --> 6 {C}
Terres du Gardien-Cerf devient : "A chaque fois qu'un Personnage {V} que vous contrôlez perd des {PC}, vous gagnez {C}".

Frère Marto :
6 {PC} --> 7 {PC}

Gorges Champignon :
6 {PC} --> 4 {PC}
Le gain pour la mise en jeu d'un Champignon passe à 2 {C}.

Griffes de Taupe :
Plus de coût en pièces pour Exploitation Exagérée.

Here we go ! :
7 {C} --> 6 {C}

Hérédité :
5 {C} --> 4 {C}

Jungle Kongo :
7 {C} --> 5 {C}

Kopter :
8 {C} --> 7 {C}
6 {PF} --> 7 {PF}

Kowali :
Bombes et intérêts devient "Payez autant de {C} que vous le voulez".
10 {C} --> 11 {C}.

Lizalfos :
Bretteurs vengeurs devient Combat Singulier : "Les Personnages bloquant Lizalfos ne peuvent pas utiliser de capacité."

Magneton :
2 {PF} --> 4 {PF}

Manky Kong :
Vengeance des mal-aimés devient "Au début de chacun de vos tours, chaque joueur perd autant de {C} que de Héros sous leur contrôle".
10 {PC} --> 11 {C}

Obscures Manigances :
8 {C} --> 6 {C}
La réduction devient {C}.

Octoomba d'Elite :
Antennes à détection ne coûte plus que {C}, Double Frappe ne coûte plus que 2 {C}.

Pilier Hurleur :
7 {PC} --> 10 {PC}

Squitter :
Peut être jouée à tout moment où vous pourriez jouer une carte Action.

Transformation Douloureuse :
4 {C} --> 2 {C}

Végétransformation :
3 {C} --> 2 {C}

Armor Knight :
5 {PF} --> 4 {PF}
13 {PC} --> 18 {PC}

Baleine de transport :
14 {PC} --> 18 {PC}
Transport marin devient : "Au début de chacun tour, vous pouvez faire que le Personnage de votre choix devient {B}"

Banc de Poissons :
6 {C} --> 4 {C}

Canyon Périlleux :
7 {C} --> 5 {C}

Célestrier :
6 {PF} --> 7 {PF}

Chevaucheur fantastique :
6 {C} --> 5 {C}

Gravir l'Enfer :
Supprime l'envoi de carte au cimetière. Fait perdre 5 {C}.

Combattre avec Classe :
Fait gagner 2 {C}

Mauvais Réflexe :
Deviens "Renvoyez le Personnage attaquant de votre choix dans la main de votre adversaire. Votre adversaire gagne autant de {C} que le coût de ce Personnage."


Bloups :
Deviens "Lorsque Bloups combat un Personnage sans être envoyé au cimetière, renvoyez ce Personnage dans la main de son propriétaire."
[ouais, juste inverser deux mots, et ça change tout]

Naufrage provoqué :
4 {C} --> 6 {C}


Salle bonus :
5 {C} --> 3 {C}

Pollution Gigantesque :
7 {C} --> 5 {C}

Singe d'Aide :
Un petit coup de main ne peut pas être utilisé durant la phase de déclaration des bloqueurs.

Super Laser :
Ajout de "Vous ne pouvez pas jouer Super Laser si vous ne contrôlez pas de cartes non-Personnages"


Remake des Tikis :
Tiki Torche :
Flamme des Tikis devient : "Sacrifiez un Tiki, Tiki Torche ne peut ni attaquer ni bloquer : Le Personnage de votre choix perd autant de {PC} que le coût du Tiki ainsi sacrifié"

Tiki Pop :
Ne pas toucher ! devient : A chaque fois que Tiki Pop est choisi par votre adversaire, payez {C}{C} ou sacrifiez Tiki Pop.
Tiki BOUM devient : "Lorsque Tiki BOUM est envoyé au cimetière depuis le jeu, chaque joueur perdent {C} {C} {C} moins {C} pour chaque Tiki sous leur contrôle".
4 {PF} --> 5 {PF}

Tiki Buzz :
Revanchard devient : "A chaque fois qu'un Tiki que vous contrôlez est envoyé au cimetière, le total de base de {PF} de Tiki Buzz augmente de 1."

Tiki Tank :
Bondir vers les cieux ! ne fait plus perdre de {PF} et devient : "Le Tiki choisi devient {W}".
Ok, y'en a beaucoup qui sont anecdotiques. Je le répète, le but n'est pas de rendre toutes les cartes jouables, mais d'éviter que des cartes soient juste ridiculement mauvaises. Les gros changements sont pour Super Laser (qui ne peut plus être "gratuit"), Naufrage Provoqué (qui coûte beaucoup plus cher), Mauvais Réflexe (qui redonne les pièces à l'adversaire), Wario (qui ne peut plus abuser de Petits Profits), Bloups (qui ne peut pas renvoyer dans la main s'il meurt au combat) et Tiki Torche.
J'aimerai savoir si vous pensez à d'autres cartes qui bloquent le jeu. Je sais que Mauvais Réflexe reste fort, mais on n'a plus ce sentiment d'impuissance totale...
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EDIT DE FULLY : Ho ho ho ! :pac2
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Re: Project CN 2.0

Message par FdRstar »

Bon, allez je vais tout commenter tout ça. Mes commentaires seront écris en orange.^^
Full_Korbe a écrit :
Spoiler :
Adoucir les Moeurs :
10 {C} --> 9 {C}
Pour chaque attaque annulée de cette manière, le total maximum de {PC} du Personnage de votre choix augmente de 2. Ce Personnage gagne {PC} {PC} {PC} {PC}.

Ça me semble bien.

Adversaire Imposant :
5 {C} --> 3 {C}.

OK

Aeralfos :
9 {C} --> 8 {C}.

Ça ne change pas grand chose mais ce sera déjà mieux, pour sûr.

Agahnim :
Rupture du Sceau coûte 4 {C}.

Euhm... Oui, pourquoi pas

Amitié Fragile :
Annulez l'attaque des deux Personnages de votre choix. Le premier Personnage perd autant autant de {PC} que les {PF} du second.
[Un seul Personnage souffre vraiment].

Oui. En plus d'être plus équilibré c'est plus intéressant stratégiquement (dois-je affaiblir son héros ou tuer son petit monstre ?) Donc c'est très cool^^

Amour de Nayru, Feu de Din, Vent de Farore :
Les occurrences "un Power-Up affectant ce Personnage" sont remplacées par "un Power-Up sous votre contrôle".

Les attaques de Zelda avaient bien besoin d'un "power-up" huhu. Ça ne les rend pas géniales mais elles deviennent utilisables dans un deck basé sur les Power-Up donc ça suffira je pense.

Bellum :
Clarifier Prise de Contrôle. En gros, tu prends contrôle d'une carte de la main de ton adversaire ? Pourquoi tout le bordel avec "retourner la carte" ?

Ben euh, j'ai rien à dire loul.

Bénédiction de la Banane :
9 {C} --> 7 {C}, Power-Up --> Power-Up - Héros
Au début de votre tour, ce Personnage regagne tous ses {PC}.

Elle en avait bien besoin.^^ Ça ressemblait presque à un malus avant huhu. Elle devient assez puissante là donc le fait de la transformer en PU Héros est une bonne idée, félicitations.

Cascade Luxuriante :
Végétation florissante devient : "Vous pouvez mettre en jeu deux Personnages depuis votre main par tour".

Hum, en gros, on n'a plus besoin de payer {C} {C} pour jouer un second perso ? Elle me semblait bien comme elle était mais pourquoi pas.

Contrefaçon Héroïque :
7 {C} --> 6 {C}

Je ne sais pas si ça sera suffisant mais c'est un début.

Dixie Kong :
10 {C} --> 7 {C}
12 {PC} --> 11 {PC}
Gain Primitif n'accorde plus que {C}.

J'ai du mal à voir si c'est un buff ou un nerf, c'est amusant. Donc euh... je sais pas.

Donkey Kong :
11 {C} --> 10 {C}
Appel de la Jungle ne coûte plus que 3 {C} et n'empêche plus d'attaquer ou de bloquer.

C'est peut-être un peu excessif mais DK reste assez cher donc je pense que ça passera bien.

Excalibur :
8 {C} --> 7 {C}

Pourquoi pas

Grande Fée :
Bienveillance et Pacifisme devient : "Tant que la Grande Fée est en jeu, tous les Personnages perdent {PF} et gagnent {PC} au début de chaque tour de leur contrôleur.

C'est plus intéressant comme ça, je pense. Donc OK

Kutlass :
13 {PC} --> 14 {PC}.
Affinité avec les Armes devient "Les cartes affectant Kutlass ne peuvent pas être choisies par votre adversaire".

Ça change beaucoup de l'idée originale mais l'idée originale était mauvaise donc c'est bien.^^ (Désolé Kor^^)

Link :
Elu des Déesses devient :
A chaque fois que Link est choisi par votre adversaire, il gagne {PF} {PF} {PC} {PC} {PC}.
14 {PC} --> 16 {PC}

C'est plus intéressant et correspond mieux à Link. Le buff en {PC} ne me paraît pas nécessaire cependant.

Luigi :
17 {PC} --> 14 {PC}

Oui, juste oui.

Mario :
Transformiste repasse à 2 {PF} par Power-Up.
9 {PF} --> 7 {PF}.


Euh... C'est moi où c'est à peu près comme ça qu'il était au début ?

Masse des Titans :
Onde de Choc empêche le Personnage de bloquer et devient : Votre adversaire envoie une carte de sa main dans votre cimetière. [ça peut être rigolo]

C'est... rigolo, oui. Si le jeu se jouait dans la "vraie" vie avec de vraies cartes j'aurais dit non immédiatement mais là ça me paraît OK. Et puis elle se démarque un peu comme ça.

Mighty Darknut :
10 {PF} --> 12 {PF}
16 {PC} --> 15 {PC}

Je ne sais pas trop là. Désolé.

Mon Voisin Ronflex :
4 {C} --> 3 {C}

La carte me semblait bien comme elle était mais un petit buff ne gênera pas, je pense.

Squiddicus :
6 {PF} --> 7 {PF}
16 {PC} --> 22 {PC}

Ouah ! Quel tank ! J'imagine que ça permettra d'arrêter Mario sans avoir perdu nos 10 {C}. Mais il me paraît un peu trop résistant pour quelqu'un qui peut "tout" bloquer. C'est le premier où j'ai l'impression que tu as eu la main trop lourde Fully. Et puis le formulaire de Kor pour chercher les cartes ne montent que jusqu'à 20 {PC} (^^)

Temple Antique :
9 {C} --> 8 {C}

OK

Train de Taupes :
7 {C} --> 8 {C}
Rudes et Energiques Démolisseurs fait perdre 2 {C}

Ça me paraît être un bon compromis.

Wario :
Petits Profits devient "Au début de chacun de vos tours, si votre adversaire a plus de {C} que vous, vous gagnez {C} {C} {C}."
15 {PC} --> 14 {PC}
9 {C} --> 10 {C}

Oui, c'est beaucoup moins "cheaté" et Wario reste tout de même très intéressant. C'est bien

Barry Kade :
14 {PC} --> 18 {PC}

Ça le rendra un peu polyvalent sans être monstrueux donc ça ira.

Bateau Volant :
18 {PC} --> 21 {PC}

Je pense que c'est mérité.

Boomerang :
Ramener les objets renvoie maintenant dans votre main.

Cela me paraît mieux, oui. Il y a peu de PU stupidement puissant donc renvoyer quelque part dans le deck ne valait pas vraiment le coût.

Bouclier Miroir :
Surface réfléchissante coûte maintenant 2 {C} à activer.


Tout à fait d'accord. Bouclier miroir était intéressante mais trop facilement "exploitable" par l'adversaire.

Cabane de Cranky Kong :
7 {C} --> 2 {C}

On peut parler d'un changement drastique.^^ Mais la carte ne servait à rien donc c'est justifié.

Chaudron du Crocodile :
6 {C} --> 4 {C}
Recyclage ardent fait maintenant perdre 4 {PC}

C'est mieux. On reste en-dessous des 5 {PC} qu'ont beaucoup de personnages (dont motherf****ng Albatros^^

Chemin préhistorique :
Fossilisation devient : "Sacrifiez le Personnage ayant 3 {PC} ou moins : Gagnez {C} {C} {C}"

Moui, pourquoi pas. La limite du nombre de {PC} est peut-être un peu basse... Pourquoi 5 {PC} ?

Darknut :
8 {PF} --> 7 {PF}
12 {PC} --> 14 {PC}

T'as oublié le "N" nerdz Sinon, j'ai pas grand chose à dire ici.

Darunia :
14 {PC} --> 16 {PC}

Pourquoi pas.

Dégâts Collatéraux :
Devient : "A chaque fois qu'un Personnage est envoyé au cimetière après un combat, l'adversaire de son contrôleur perd {C} {C} {C} {C}.

Ça la rend plus intéressante mais aussi un peu plus difficiles à utiliser. C'est cool.

Désoeuvrement :
4 {C} --> 3 {C}, la perte s'élève à 2 {PF}.

Cette carte était totalement anecdotique. Augmenter à 2 {PF} la fait devenir intéressante. Je suis pour.

Entrainement Extraordinaire :
5 {C} --> 4 {C}, le gain s'élève à 2 {PF}.

Pareil^^

Fontaine des Fées :
7 {C} --> 4 {C}
Protection de la Grande Fée n'accorde plus que 4 {C}.

Wow, cette carte coûtait vraiment cher. C'est bien mieux en tout cas.

Forêt de Firone :
7 {C} --> 6 {C}
Terres du Gardien-Cerf devient : "A chaque fois qu'un Personnage {V} que vous contrôlez perd des {PC}, vous gagnez {C}".

Un peu plus utilisables ainsi.

Frère Marto :
6 {PC} --> 7 {PC}

Je ne pense pas que ça soit nécessaire mais pourquoi pas.

Gorges Champignon :
6 {PC} --> 4 {PC}
Le gain pour la mise en jeu d'un Champignon passe à 2 {C}.

OK. Ça change pas grand-chose mais c'est tout de même mieux par vertu d'être moins chère.^^

Griffes de Taupe :
Plus de coût en pièces pour Exploitation Exagérée.

OK

Here we go ! :
7 {C} --> 6 {C}

Passer au seuil des 6 {C} est bien je pense.

Hérédité :
5 {C} --> 4 {C}

Elle me semblait bien comme elle était mais ça ne fera pas de mal.

Jungle Kongo :
7 {C} --> 5 {C}

il passe au même prix que Partir en Mer... Oui, définitivement.

Kopter :
8 {C} --> 7 {C}
6 {PF} --> 7 {PF}

Oui

Kowali :
Bombes et intérêts devient "Payez autant de {C} que vous le voulez".
10 {C} --> 11 {C}.

Avoir plus de contrôle est un bon boost. Je signe.

Lizalfos :
Bretteurs vengeurs devient Combat Singulier : "Les Personnages bloquant Lizalfos ne peuvent pas utiliser de capacité."

OK. Franchement, je trouve que c'est un des plus gros boost que tu ai donné. Pas qu'il soit devenu trop fort mais il est devenu unique. Avant il n'avait rien de spécial mais maintenant il a quelque chose de bien à lui. Ça aurait pu être sa propre carte mais je n'ai pas de problèmes particuliers. une question par contre : est-ce que les capacités du genre "à chaque fois que ce personnage combat, vous pouvez..." sont affectées ou non ?

Magneton :
2 {PF} --> 4 {PF}

Il n'avait pas vraiment d'intérêt hors-combat alors le booster là-dessus est bien.

Manky Kong :
Vengeance des mal-aimés devient "Au début de chacun de vos tours, chaque joueur perd autant de {C} que de Héros sous leur contrôle".
10 {PC} --> 11 {C}

Très interéssant et moins situationnel.

Obscures Manigances :
8 {C} --> 6 {C}
La réduction devient {C}.

Oui, c'est un peu mieux

Octoomba d'Elite :
Antennes à détection ne coûte plus que {C}, Double Frappe ne coûte plus que 2 {C}.

Oui, une pièce pour une carte, c'est largement suffisant. J'irai même à juste laisser "Octoomba ne peut pas attaquer."

Pilier Hurleur :
7 {PC} --> 10 {PC}

Il en avait grandement besoin^^

Squitter :
Peut être jouée à tout moment où vous pourriez jouer une carte Action.

Oui, c'est bien

Transformation Douloureuse :
4 {C} --> 2 {C}

La carte pourra être utilisable comme ça.^^

Végétransformation :
3 {C} --> 2 {C}

Pareil

Armos Knight :
5 {PF} --> 4 {PF}
13 {PC} --> 18 {PC}

Avec un "s" et non un "r".^^ Sinon ces nouvelles stats me semblent plus appropriés.

Baleine de transport :
14 {PC} --> 18 {PC}
Transport marin devient : "Au début de chacun tour, vous pouvez faire que le Personnage de votre choix devient {B}"

"devienne" sinon oui, payez 2 pièces pour une cette recoloration était un peu cher

Banc de Poissons :
6 {C} --> 4 {C}

Oui, ils en avaient besoin^^

Canyon Périlleux :
7 {C} --> 5 {C}

OK

Célestrier :
6 {PF} --> 7 {PF}

OK

Chevaucheur fantastique :
6 {C} --> 5 {C}

Je pense que c'est superflu voire même dangereux. En gros, je ne suis pas d'accord.^^

Combattre avec Classe :
Fait gagner 2 {C}

Donc, le combo que utilisant 2 cartes promos que j'avais imaginé n'a plus besoin que d'un Combattre avec Classe. Classe^^ Bon, sérieusement c'est pas une mauvaise idée.

Mauvais Réflexe :
Deviens "Renvoyez le Personnage attaquant de votre choix dans la main de votre adversaire. Votre adversaire gagne autant de {C} que le coût de ce Personnage."


Ah ! On arrive au boss ! On en avait beaucoup discuté et je pense que c'est une bonne correction. Cela reste une excellente défense sans être un puissant outil d'attaque. Totalement pour 16/10.

Bloups :
Deviens "Lorsque Bloups combat un Personnage sans être envoyé au cimetière, renvoyez ce Personnage dans la main de son propriétaire."
[ouais, juste inverser deux mots, et ça change tout]

Oui, haha^^ Mais du coup, il est un peu trop faible là. Augmenter un peu ces {PC} et ce serait parfait je pense.

Naufrage provoqué :
4 {C} --> 6 {C}


Oui, on en avait aussi beaucoup discuté et c'est bien comme ça je pense.

Salle bonus :
5 {C} --> 3 {C}

Elle est plus intéressantes comme ça, oui.

Pollution Gigantesque :
7 {C} --> 5 {C}

Yep. Elle en avait vraiment besoin elle aussi.

Singe d'Aide :
Un petit coup de main ne peut pas être utilisé durant la phase de déclaration des bloqueurs.

Encore une fois, on en avait beaucoup parlé. J'approuve ce changement.

Super Laser :
Ajout de "Vous ne pouvez pas jouer Super Laser si vous ne contrôlez pas de cartes non-Personnages"


Très bien.

Remake des Tikis :
Tiki Torche :
Flamme des Tikis devient : "Sacrifiez un Tiki, Tiki Torche ne peut ni attaquer ni bloquer : Le Personnage de votre choix perd autant de {PC} que le coût du Tiki ainsi sacrifié"

Ça n'a plus le côté aléatoire que ça avait et c'est triste, mais je comprends. Au revoir ancien Tiki Torche. :'(

Tiki Pop :
Ne pas toucher ! devient : A chaque fois que Tiki Pop est choisi par votre adversaire, payez {C}{C} ou sacrifiez Tiki Pop.
Tiki BOUM devient : "Lorsque Tiki BOUM est envoyé au cimetière depuis le jeu, chaque joueur perdent {C} {C} {C} moins {C} pour chaque Tiki sous leur contrôle".
4 {PF} --> 5 {PF}

Pas mal, pas mal.^^

Tiki Buzz :
Revanchard devient : "A chaque fois qu'un Tiki que vous contrôlez est envoyé au cimetière, le total de base de {PF} de Tiki Buzz augmente de 1."

Meh. Je n'ai jamais vu Tiki Buzz bien utilisé donc peut-être que je le sous-estime mais il n'a pas besoin d'un nerf à mon opinion...

Tiki Tank :
Bondir vers les cieux ! ne fait plus perdre de {PF} et devient : "Le Tiki choisi devient {W}".

Eum... OK Et sinon, on ne touche pas à Tiki Tong ?^^ Bah, t'as raison, il me semble bien.
Fiou, fini !^^ Certains de mes commentaires ne sont pas très intéressant mais bon...
Sinon, tout ça m'a donné envie de faire une partie. Quelqu'un ?^^ Si oui -> MP^^
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Re: Project CN 2.0

Message par Fynmorph »

Spoiler :
Masse des Titans :
Onde de Choc empêche le Personnage de bloquer et devient : Votre adversaire envoie une carte de sa main dans votre cimetière. [ça peut être rigolo]
En gros c'est deux fois par tour globaux lol ?
Squiddicus devient assez ridicule ouais.

Y a plein de boost de perso à un prix de 7 pièces+, je suis pas toujours d'accord mais ils sont pas beaucoup joués de toute manière.
Cabane de Cranky Kong :
7 {C} --> 2 {C}
c'est assez abusé lol. Y a plein de terrain qui pourrait mériter ce même traitement je pense. Je l'aurais mis à 4.
Désoeuvrement :
4 {C} --> 3 {C}, la perte s'élève à 2 {PF}.
Ca me paraît beaucoup. Plus qu'à voir un deck qui exploite ça.

Griffes de Taupe est une carte situationnelle.
Obscures Manigances :
8 {C} --> 6 {C}
La réduction devient {C}.
Obscures manigances sert toujours à rien.

Pour la modification de Mauvais Reflexe euh je sais pas. Tout ce que ça fait c'est de ralentir d'un tour maintenant, elle sert plus à grand chose imo. Surtout avec tous les buff des gros persos autour.

Je suis contre la modification de Bloups aussi. A 5 coeurs il tient pas longtemps de toute manière. Et maintenant l'adversaire peut se servir de l'effet pour récupérer des persos en main pour les soigner par exemple.

En général je pense que faut simplifier les effets. Genre dans Naufrage provoqué, enlever le second effet et mettre le prix à 8 (fin 7 perso je trouve ça bien mais Super Laser je trouve ça trop cher anyway, sacrifier une carte événement/terrain qui coûtait au moins 4 lol pour buter un perso). Fin je sais pas y a pas juste une carte toute conne "détruis un perso" lol.

Je sais pas mais j'ai l'impression que vous croyez trop que envoyer la carte du dessus du deck c'est trop puissant, alors que non c'est complètement osef, ça change rien au cours de la partie. Vous vous rendez peut être pas compte de tout le temps que ça prend pour tout piocher lol. Dans Yugioh y a des cartes qui enlève les 5 premières cartes d'un coup. Sans aller dans ces extrêmes, je pense que par exemple, Léviator ne sert à rien. Jamais on va utiliser son second effet.
Tiki Torche :
Flamme des Tikis devient : "Sacrifiez un Tiki, Tiki Torche ne peut ni attaquer ni bloquer : Le Personnage de votre choix perd autant de {PC} que le coût du Tiki ainsi sacrifié"
Franchement j'aimais beaucoup le premier tiki lol, faudrait refaire une carte avec à peu près son même effet. Fin là c'est déjà mieux que le méga nerf que y avait eu.
Au pif je dirais de baisser le prix de Combat à mort pour 4 par exemple.
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KorHosik
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Re: Project CN 2.0

Message par KorHosik »

Wha, ça a dû te demander un temps fou, bravo Fully !
Dans l'ensemble, je suis d'accord avec la plupart des choses. J'ai quelques réserves sur les cartes suivantes :
Full_Korbe & FdRstar a écrit : Amour de Nayru, Feu de Din, Vent de Farore :
Les occurrences "un Power-Up affectant ce Personnage" sont remplacées par "un Power-Up sous votre contrôle".

Les attaques de Zelda avaient bien besoin d'un "power-up" huhu. Ça ne les rend pas géniales mais elles deviennent utilisables dans un deck basé sur les Power-Up donc ça suffira je pense.
Hm, ça ne devient pas trop puissant et bien moins cohérent du coup ?
Par exemple, si on a deux ou trois Feu de Din affectant nos personnages, ça peut faire très vite très mal.
Après, ça demande la parte d'une autre carte, donc ça peut compenser je suppose... J'ai juste peur que ça soit un moteur à combos trop "évident" en fait ^^'

Full_Korbe & FdRstar a écrit : Kutlass :
13 {PC} --> 14 {PC}.
Affinité avec les Armes devient "Les cartes affectant Kutlass ne peuvent pas être choisies par votre adversaire".

Ça change beaucoup de l'idée originale mais l'idée originale était mauvaise donc c'est bien.^^ (Désolé Kor^^)
Pas de soucis :p
Par contre, on perd complètement la synergie entre les deux capacités avec ce changement, c'est un peu dommage. L'idée était vraiment de regagner de la vie contre des {PF}, le dilemme entre survivre ou taper fort. Enfin bon, tant pis je suppose.
Full_Korbe & FdRstar a écrit :Masse des Titans :
Onde de Choc empêche le Personnage de bloquer et devient : Votre adversaire envoie une carte de sa main dans votre cimetière. [ça peut être rigolo]

C'est... rigolo, oui. Si le jeu se jouait dans la "vraie" vie avec de vraies cartes j'aurais dit non immédiatement mais là ça me paraît OK. Et puis elle se démarque un peu comme ça.
Je suis absolument contre (^^)
Un cimetière, tout comme la main et le deck, est propre aux joueurs. On ne contrôle pas un cimetière, on le possède. De fait, toutes les cartes se trouvant dedans sous sous notre propriété, et non sous notre contrôle.
C'est déjà assez difficile de garder un jeu cohérent et stable dans les règles, si on commence à modifier son concept de base on n'est pas sorti de l'auberge. ^^'
C'est une des rares restriction que j'impose : si les cartes peuvent changer à peu près toutes les règles du jeu, il ne leur ait pas possible de jouer avec le status de propriété des cartes. Quand une carte est détruite, elle part dans le cimetière de son propriétaire, et ça ne peut pas être modifié :)
Full_Korbe & FdRstar a écrit :Squiddicus :
6 {PF} --> 7 {PF}
16 {PC} --> 22 {PC}

Ouah ! Quel tank ! J'imagine que ça permettra d'arrêter Mario sans avoir perdu nos 10 {C}. Mais il me paraît un peu trop résistant pour quelqu'un qui peut "tout" bloquer. C'est le premier où j'ai l'impression que tu as eu la main trop lourde Fully. Et puis le formulaire de Kor pour chercher les cartes ne montent que jusqu'à 20 {PC} (^^)
J'approuve FdRstar, c'est ptet un peu trop "gros thon" pour le coup ^^
D'ailleurs, je ne sais pas si tu te rappelles Fully, on s'était fixé une sorte de limite pour les stats de base des persos. Ca tournait aux alentours de 15 {PF} maximum et 20 {PC} maximum, si mes souvenirs sont bons...
Enfin bref, tout ça pour dire que plus de 20 {PC}, ça parait être un chouilla exagéré oui ^^'
Full_Korbe & FdRstar a écrit :Lizalfos :
Bretteurs vengeurs devient Combat Singulier : "Les Personnages bloquant Lizalfos ne peuvent pas utiliser de capacité."

OK. Franchement, je trouve que c'est un des plus gros boost que tu ai donné. Pas qu'il soit devenu trop fort mais il est devenu unique. Avant il n'avait rien de spécial mais maintenant il a quelque chose de bien à lui. Ça aurait pu être sa propre carte mais je n'ai pas de problèmes particuliers. une question par contre : est-ce que les capacités du genre "à chaque fois que ce personnage combat, vous pouvez..." sont affectées ou non ?
L'idée est cool en effet, mais ça ne fait plus du tout vert, à la limite blanc :p
Concernant la question de FdRstar, je dirais que non : "utiliser une capacité", c'est "payer son coût et jouer son effet". Les capacités "passives" ne sont donc logiquement pas affectées.
Si ce n'est pas ce que voulait Fully, il va falloir retravailler les formulations, comme on le disait !
Full_Korbe & FdRstar a écrit :Transformation Douloureuse :
4 {C} --> 2 {C}

La carte pourra être utilisable comme ça.^^
Je ne comprends pas la nécessité de baisser de moitié le coût de cette carte, qui devient je trouve à la limite bien trop puissante, même pour une unco.
C'est une carte à usages multiples : elle permet de modifier le type d'un de ses persos pour une meilleure cohésion avec ses autres cartes jouant avec les types, mais elle peut aussi servir d'affaiblissement à petits feux lorsqu'on la joue sur une carte ennemie.
Donc à la limite 3 {C}, pourquoi pas, mais 2 {C} me parait bien trop peu, non ?
Full_Korbe & FdRstar a écrit :Banc de Poissons :
6 {C} --> 4 {C}

Oui, ils en avaient besoin^^
Donc, pour 4 {C}, on aurait une {PF} {PF} {PF} {PF} / {PC} {PC} {PC} {PC} qui a la particularité de se soigner complètement à la fin de chaque tour.
Ca aurait été une unco, à la limite pourquoi pas, ça aurait été une carte "forte", mais pour une commune ça me parait bien trop puissant.


Full_Korbe & FdRstar a écrit :Bloups :
Deviens "Lorsque Bloups combat un Personnage sans être envoyé au cimetière, renvoyez ce Personnage dans la main de son propriétaire."
[ouais, juste inverser deux mots, et ça change tout]

Oui, haha^^ Mais du coup, il est un peu trop faible là. Augmenter un peu ces {PC} et ce serait parfait je pense.
Je rejoins FdRstar, c'est trop faible maintenant, et on perd l'idée de la carte : le but était vraiment que Bloups sert de "renvoyeur dans la main" pour une seule et unique fois.
A la limite, modifier les stats pour que ça ne soit plus qu'une {PF} / {PC} et transformer la capacité en :
A chaque fois que Bloups fait perdre des {PC} à un Personnage durant un combat sans l'envoyer au cimetière, renvoyez ce Personnage dans la main de son propriétaire.
Bon, ça fait un peu pompeux comme formulation, va vraiment falloir retravailler ça... Utiliser des mots-clés comme "tuer" pourrait simplifier vraiment la vie, par exemple...
Full_Korbe & FdRstar a écrit :Naufrage provoqué :
4 {C} --> 6 {C}


Oui, on en avait aussi beaucoup discuté et c'est bien comme ça je pense.
Ok, c'est qu'une commune, mais 6 {PC} ça fait cher non ? Surtout avec le second effet assez handicapant.
A la limite pourquoi pas si on enlève la contrainte "Personnage non-Héros".
Ou modifier un peu la capa pour ajouter/modifier un effet si un terrain {B} est en jeu.
Full_Korbe & FdRstar a écrit :Tiki Torche :
Flamme des Tikis devient : "Sacrifiez un Tiki, Tiki Torche ne peut ni attaquer ni bloquer : Le Personnage de votre choix perd autant de {PC} que le coût du Tiki ainsi sacrifié"

Ça n'a plus le côté aléatoire que ça avait et c'est triste, mais je comprends. Au revoir ancien Tiki Torche. :'(
J'aime bien l'idée de jouer un peu plus avec le type des cartes, c'est cool.
Par contre, la capacité d'origine était cool, trop puissante je pense pour une simple commune, mais à garder pour une utilisation sur une future carte !
Full_Korbe & FdRstar a écrit :Tiki Buzz :
Revanchard devient : "A chaque fois qu'un Tiki que vous contrôlez est envoyé au cimetière, le total de base de {PF} de Tiki Buzz augmente de 1."

Meh. Je n'ai jamais vu Tiki Buzz bien utilisé donc peut-être que je le sous-estime mais il n'a pas besoin d'un nerf à mon opinion...
Ce n'est pas évident en fait... Je pense que le but de Fully était de garder la synergie entre les Tikis, ce qui est vraiment cool, mais c'est vrai que ça la rend bien moins puissante du coup... Mais en même temps, ce n'est qu'une commune.
A la limite, on pourrait remplacer la fin de la capacité Vol vengeur par "tant que vous avez au moins 2 Tikis dans votre cimetière"... A voir.
Full_Korbe & FdRstar a écrit :Tiki Tank :
Bondir vers les cieux ! ne fait plus perdre de {PF} et devient : "Le Tiki choisi devient {W}".

Eum... OK Et sinon, on ne touche pas à Tiki Tong ?^^ Bah, t'as raison, il me semble bien.[/spoil]
Je comprends encore l'idée de synergie entre les Tikis, mais là ce n'est pas très cohérent ni logique ^^'
Dans le jeu DKC: Returns, lorsque DK saute sur un Tiki Tank il est envoyé dans les airs, pourtant ce n'est pas un Tiki ^^'

On pourrait imaginer ceci comme capacité, pour rester dans l'idée :
Bondir vers les cieux ! : Le Tiki que vous contrôlez de votre choix perd {PC}.
Un autre Personnage de votre choix devient {W}.
Voilà, c'est excellent sinon !
Après, j'ai très peu joué, donc la plupart de mes avis sont peut-être biaisés ^^

EDIT: forcément, Fyn' a eu le temps de poster pendant que j'écrivais mon message... Je n'ai pas eu le temps de le lire, désolé, je publie quand même :p
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Re: Project CN 2.0

Message par Full_Korbe »

Je m'ennuyais :pac
KorHosik a écrit : Par contre, on perd complètement la synergie entre les deux capacités avec ce changement, c'est un peu dommage. L'idée était vraiment de regagner de la vie contre des {PF}, le dilemme entre survivre ou taper fort. Enfin bon, tant pis je suppose.
Pourquoi pas garder l'idée de base, mais 3 {PC} pour un Power-Up, c'est souvent ridicule. J'ai hésité entre ça ou monter à 6 {PC}.
KorHosik a écrit :Je suis absolument contre (^^)
Un cimetière, tout comme la main et le deck, est propre aux joueurs. On ne contrôle pas un cimetière, on le possède. De fait, toutes les cartes se trouvant dedans sous sous notre propriété, et non sous notre contrôle.
Pas de soucis !
KorHosik a écrit : J'approuve FdRstar, c'est ptet un peu trop "gros thon" pour le coup ^^
Vraiment ? Il coûte 10 {C}, et ses capacités ne sont que situationnelles. Dans la gamme de prix, on a Roi Boo (qui le 2KO et qui peut éviter le 2KO en retour), Mighty Darknut qui peut choper le 2KO, Grolem qui gagne, Dracolosse qui est imo plus chiant etc... Enfin ok pour 7/20 hein, mais ne sur-estimez pas 22 {PC} quand on a très peu d'utilité derrière.
Je ne rappelais pas qu'on avait fait ça xD.
KorHosik a écrit :L'idée est cool en effet, mais ça ne fait plus du tout vert, à la limite blanc :p
Concernant la question de FdRstar, je dirais que non : "utiliser une capacité", c'est "payer son coût et jouer son effet". Les capacités "passives" ne sont donc logiquement pas affectées.
Si ce n'est pas ce que voulait Fully, il va falloir retravailler les formulations, comme on le disait !
Si j'avais voulu lui affecter les passives, j'aurais dit "Ce Personnage n'a plus de capacité", bam. Ca fait blanc ? Ah ? Ah. Ben pourquoi pas mettre autre chose dans ce cas.
KorHosik a écrit : Je ne comprends pas la nécessité de baisser de moitié le coût de cette carte, qui devient je trouve à la limite bien trop puissante, même pour une unco.
Le problème est qu'à l'heure actuelle, il n'y a qu'un intérêt très faible à changer le type de la carte. Peut être que laisser à 3 {C} et voir ce que ça donne dans le futur serait plus raisonnable, mais elle fait perdre des {PC} quand même.

KorHosik a écrit : Donc, pour 4 {C}, on aurait une {PF} {PF} {PF} {PF} / {PC} {PC} {PC} {PC} qui a la particularité de se soigner complètement à la fin de chaque tour.
Ca aurait été une unco, à la limite pourquoi pas, ça aurait été une carte "forte", mais pour une commune ça me parait bien trop puissant.
Ouais enfin 4 {PC} ? Des cartes de soutien la mette KO en un coup (Pianta, Papillusion, Lakitu, Herbizarre) et aucune n'est particulièrement chère. C'est pareil, elle manque d'utilité. C'est bien d'être excellent contre les petites cartes, mais elle reste OHKO par Spiny et ne sert à rien (à part "faire mal") contre les plus grosses cartes. Pourquoi pas 5 {C} à la rigueur.
KorHosik a écrit :Je rejoins FdRstar, c'est trop faible maintenant, et on perd l'idée de la carte : le but était vraiment que Bloups sert de "renvoyeur dans la main" pour une seule et unique fois.
1/1, ça semble intéressant. Il est facile à blaster, il coûte un emplacement de personnage et au moins, on sait qu'il est là. A voir.
KorHosik a écrit : Ok, c'est qu'une commune, mais 6 {PC} ça fait cher non ? Surtout avec le second effet assez handicapant.
Pas tant que ça. Surtout pour un deck noir, tu vas souvent vouloir perdre des {PC} et envoyer tes persos au cimetière (Kloak, Stalfos) donc c'est ça de gagner. A voir 5 {C} aussi, mais je suis moins convaincu que pour les poissons.
KorHosik a écrit :Ce n'est pas évident en fait... Je pense que le but de Fully était de garder la synergie entre les Tikis, ce qui est vraiment cool, mais c'est vrai que ça la rend bien moins puissante du coup... Mais en même temps, ce n'est qu'une commune.
Oopsie, je voulais aussi augmenter le gain {PF} à chaque mort de Tiki à 2. C'est vrai qu'avec seulement 2 morts, on est déjà à 5/5, mais il est assez fragile... Ok pour Tiki Tank.
FYNMORPH 蛇崩 a écrit : c'est assez abusé lol. Y a plein de terrain qui pourrait mériter ce même traitement je pense. Je l'aurais mis à 4.
Dans ma tête, il n'y a pas vraiment de moyen d'en profiter... Mais c'est vrai que l'adversaire a un tour de pénalité supplémentaire. Ok.
Pour la modification de Mauvais Reflexe euh je sais pas. Tout ce que ça fait c'est de ralentir d'un tour maintenant, elle sert plus à grand chose imo. Surtout avec tous les buff des gros persos autour.
Je peux toujours le faire à la Célestien (aka : ne rend que la moitié des pièces) mais justement, ralentir le jeu c'est assez relou déjà. Déjà, tu annules une attaque (donc on est au niveau d'Intimidation). Ensuite, tu vires la carte du jeu, ce qui fait que tu ne l'auras pas en face de toi le tour d'après. Et oui, tu redonnes des pièces, c'est la contrepartie.

C'est quand même un peu comme "défaussez-vous d'une carte", mais sans pouvoir le contrôler. Anyway, on peut augmenter à 3 cartes le nombre de cartes pour Léviator, c'est vrai que c'est cher.
FdRstar a écrit : Hum, en gros, on n'a plus besoin de payer {C} {C} pour jouer un second perso ? Elle me semblait bien comme elle était mais pourquoi pas.
Ouais mais l'adversaire en profite aussi. Donc elle est plus "intéressante".
FdRstar a écrit : J'ai du mal à voir si c'est un buff ou un nerf, c'est amusant. Donc euh... je sais pas.
C'est un buff. Elle a plus (beaucoup plus) de mal à se rentabiliser, mais la regen reste là, et déjà vu son prix, on osait pas forcément attaquer avec elle. Au moins, ça devient correct, même si une augmentation de la regen peut être à envisager aussi.
FdRstar a écrit :C'est plus intéressant et correspond mieux à Link. Le buff en {PC} ne me paraît pas nécessaire cependant.
Il coûte 10 {C}. Il n'est "que" 7/16, pour 10 {C} je peux tout aussi bien prendre Wario ou Mario.
FdRstar a écrit : Mario : Euh... C'est moi où c'est à peu près comme ça qu'il était au début ?
Non, avant il était 9 PF + 2 PF par Power-Up. Je veux le rendre un peu plus dépendant des Power-Ups (au bout de deux seulement c'est compensé).
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Re: Project CN 2.0

Message par Doctor G.L »

BTW, les vacances sont la. J'ai grand envie de revenir sur MU rien pour ce jeu magnifique. Donc n'hésitez par a me contacter par MP pour faire un match :) Et sinon Fully, j'attends que tu organises un tournoi <3

BTW², je vois que tu as retenu quelques idées de rééquilibrages ( koukou mauvais réflexe), dans l'ensemble j'approuve :)
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Re: Project CN 2.0

Message par Doctor G.L »

BTw 3, je suis toujours disponible pour faire de matchs. Donc si vous êtes tenté, je suis vous :)

Vous savez, c'est un super jeu, et très bien fait! Jouez y !
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Re: Project CN 2.0

Message par Fynmorph »

Lorsqu'une carte dit "vos personnages" genre
https://www.mariouniversalis.fr/cards/?s1=331"
Détruisez les Power-Ups possédés par votre adversaire affectant vos Personnages.

Faut bien comprendre "cartes que je controle" (opposé à "cartes dont je suis le propriétaire"). Genre si mon perso a été choppé par Hypnose, c'est mort je pourrai pas le récupérer.
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Re: Project CN 2.0

Message par Full_Korbe »

Ouais, ça a du échapper à Kor, c'est une erreur que je faisais assez souvent.
C'est justement flou, c'est ça le soucis. Normalement, il faut toujours préciser si c'est "que vous contrôlez" ou "que vos possédez".
Dans le cas où rien n'est marqué, on peut dire que c'est "contrôlez", mais il faudrait le préciser.
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Re: Project CN 2.0

Message par Fynmorph »

Voilà une liste de cartes que j'ai vraiment en trop, si vous voulez échanger mdr
http://mibpaste.com/gAk4p2
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Re: Project CN 2.0

Message par Fynmorph »

qui veut se battre avec moi :/ ?
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