[Jeux Universaliens] Review?? ? ?[Shit's finished]

Archive des topics de l'édition Hiver 2013-2014

MOTHERFUCKING BEST REVIEW OF JU 2014

Le sondage est terminé depuis le 17 janv. 2014, 23:15

Para with The Legend of Zelda Majora's Mask
1
17%
Exalive with LSD Dream Simulator
4
67%
KitKat with Umineko no Naku Koro ni
1
17%
 
Nombre total de votes : 6

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Light the Fab'Dragon
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[Jeux Universaliens] Review?? ? ?[Shit's finished]

Message par Light the Fab'Dragon »

wow bonjour c'est le topic de review amazing wow much energy here's the logo
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ou y'a celui là, c'est vous qui voyez
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Y'a même pas de black et de bleues dans ce logo, tellement raciste quoi eww equality must be a thing
Donc oui, c'est le concours de review donc, dirigés par moi et Full_Korbe, nous sommes les juges principaux (égalité des sexes bb). Ce concours a pour but de laisser les gens s'exprimer dans une review de la façon dont ils préfèrent. Ultra carré ou complètement anarchique, on s'en fout, on est là pour vous jugez.
Voici les règles :
- La date limite d'envoie est le 31 Décembre 2013 à 23h59 et 59 sec. Toute autre participation sera refusée.
- Les reviews seront données par MP à Light le PedoDragon et Full_Korbe.

- Vous choisirez un jeu de vôtre choix pour votre review mais un seul jeu.
- Nous choisirons les 3 reviews qui nous semble le mieux et vous pourrez voter pour celle que vous aimez le plus jusqu'à l'annonce des vainqueurs.
- Que vous ayez jamais écrit une review ou que vous en faîtes tout les jours, on s'en fout, amusez vous en faisant une review banale ou en vous lançant un défi (genre, review d'un jeu que vous détestez.)
- Ne vous plaignez pas si vous perdez. Wow je veux dire, c'est pour s'amuser, dégage si tu veux que gagner scrub.
Prix :
- 1er : 50 pièces + la review en Post-It dans la section appropriée.
- 2ème : 25 pièces + la review en Post-It durant un mois dans la section appropriée.
- 3ème : 10 pièces + la review en Post-It durant une semaine dans la section appropriée.
- Tous les autres participants recevront la somme de cinq pièces
Donc voilà, have fun les juifs. :T
Dernière modification par Light the Fab'Dragon le 19 janv. 2014, 22:12, modifié 2 fois.
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“And as I ran along the shore, crushing sleeping flowers with heedless feet and maddened ever by the fear of unknown things and the lure of the dead faces, I saw that the garden had no end under that moon...”
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Spoiler :
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KitKat
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par KitKat »

[INSERT JONTRON HERE?? ? ?]

[lèche]Excellent topic de présentation, tu es assuré de gagner un award.[/lèche]

Et Full Korbe est juif.
Lisez le Chomp enchainé !
ARC8games a écrit :Urkei ou comment être fainéant.
Get Adobe Flash player
Tous dans la Rikamobile !
Spoiler :
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Get your body ready.
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Image DSK !

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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par LastMoun »

Donc voilà, have fun les juifs. :T
KitKat a écrit :Et Full Korbe est juif.
:jv45:

Ca va là, tu failes pas trop là ?

Sinon, a part ça, ouais c'est pas mal, ça donne un peu envie. Mais je crois que c'est l'une des épreuves qui donne le plus aux participants qui ne gagnent pas : 5 {C} contre 1 {C} pour la plupart des autres topics. Ca a de quoi appâter.
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Nintendo Network ID : LastMoun

Envoyez un MP avant de m'ajouter, précisant votre ID !

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Light the Fab'Dragon
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par Light the Fab'Dragon »

Parce que personne font de review ici car ils aiment pas les jeux vidéos.
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par Full_Korbe »

Eh bien tu vois que tu te débrouiller comme une grande fille.
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EDIT DE FULLY : Ho ho ho ! :pac2

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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par Light the Fab'Dragon »

Est-ce que c'est une remarque sexiste ? ESPÈCE DE WHITE CIS MAN !
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par Light the Fab'Dragon »

On a reçu 3 review et il vous reste 3 jours donc allez les gens, je sais que vous avez envie d'écrire.
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par Light the Fab'Dragon »

Y'a plus qu'aujourd'hui que vous pouvez rendre vos reviews, on acceptera pas vos reviews après la limite et on accordera pas un délais au retardataires.
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par Light the Fab'Dragon »

Les finalistes ont été choisis :
- Para avec sa review de The Legend of Zelda Majora's Mask
- Exalive avec sa review de LSD Dream Emulator
- KitKat avec sa review de Umineko no Naku Koro ni
Fully et moi les avons choisis car nous pensons qu'ils ont été capables de véhiculer leur propres opinions du jeu et de l'exprimer dans un style personnel, unique et représentatif de leur propres personnalités. Voici leur Review :
Para :
Spoiler :
The Legend of Zelda
Majora's Mask


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You've met with a terrible fate, haven't you?

Sorti après Ocarina of Time, le dada de tout les fanboys de Zelda, Majora's Mask à été bien moins remarqué que son grand frère, (Sauf par les hipsters) sûrement faute de mécaniques assez inhabituelles pour la série. Alors, est-ce que c'est un bon jeu? Un bon Zelda? LE MEILLEUR ZEL...*pan*
Aube du Premier Jour

MM est la suite directe de OOT. Après avoir SAUVE LE MOOOONDE, Link, dans un élan de masochisme, essaye de retrouver sa copine Navi (HEY LISTEN) qui s'est barrée. En la cherchant il se fait attaquer par un Skull Kid et deux fées, qui décident de voler son dada et son ocarina pour le fun.
Link n'est pas content.
Skull Kid n'en à rien à foutre et le transforme en Peste Mojo.
Coincé en nabot de bois avec une des deux fées de Skull Kid, Taya (CLINKCLINKCLINK), il se retrouve téléporté à Termina, un monde parallèle à Hyrule. Un Vendeur de Masque un peu suspect l'aborde et lui demande de retrouver le masque démoniaque que Skull Kid lui a volé.
Quelques échanges plus tard, Link et Clinkclink se retrouvent face à Skull Kid, qui décide de faire tomber la Lune sur leur gueule. Heureusement Link retrouve son Ocarina, joue le chant du Temps pour le lolz et remonte le temps jusque au jour de son arrivée à Termina. Le Vendeur de Masque, qui se souvient de tout (CHAMPS MORPHOGENETIQUES?) utilise l'ocarina pour rendre son apparence à Link et lui donne un masque de Mojo, au cas où il voudrait se retransformer en lutin.
Maintenant qu'il à complété l'introduction relou, il peut maintenant partir explorer Termina et profiter des animations de Bourg-Clocher, dont les habitants attendent impatiemment le carnaval, qui aura lieu dans 3 jours.
Manque de bol c'est aussi le jour de l'Apocalypse.
C'est donc Link et Clinkclink qui s'y collent et doivent trouver le moyen d'arrêter la lune.

Zelda ne se fait pas kidnapper.
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T'as d'beaux yeux tu sais?
On remarquera que l'histoire est quand même un peu plus sombre que d'habitude (l'apocalypse, toussa). C'est pas non plus l'hécatombe, mais c'est quand la dernière fois que vous avez vu un personnage mourir dans un jeu Nintendo?

La Boss à la plus grosse (Clé)

Majora's Mask est un Zelda et se joue comme un Zelda. Si vous voulez savoir comment on joue, je vous suggère donc d'aller consulter un des trouzmilles sites qui en parlent. (Ou alors jouer à des jeux de moins de 30 ans.)

Concrètement, la plus grosse différence entre MM et les zeldas classiques, c'est que au lieu de se concentrer sur l'utilisation des objets, MM se concentre sur les masques. Obtenus lors de la quête principale ou des quêtes annexes, les masques ont une utilité qui va de trouver un quart de coeur à transformer Link en une autre espèce avec des contrôles totalement différents. Par exemple, en Mojo, on peut tirer des bulles, ricocher sur l'eau et planer à l'aide des fleurs. De nombreuses énigmes sont basées sur l'utilisation des pouvoirs de tel ou tel masque.
Le système des masques est donc assez bien pensé et permet d'apporter une peu de renouveau à une série qui recycle le même système depuis 20 ans. (Je chie sur SS et ses piafs)
Les objets sont quand même présent, mais peu d'entre eux sont vraiment utiles (Bombes, Arc, Grappin et quelques bricoles qui serviront 3 fois grand max.)
Les donjons se déroulent en général de façon classique, mais on notera la présence de fées égarées. (15 par donjon) Si vous trouvez toutes les fées d'un donjon, une magnifique (?) Grande fée vous donnera un nouveau pouvoir. Aussi, les donjons sont généralement assez bien construit et chacun suit une certaine logique. (Par exemple, le Pic des Neiges s'organise autour d'un pilier central qu'il faudra utiliser pour atteindre le boss)
En parlant de Boss, ceux de MM ont tendance à être un poil au dessus de ceux habituellement rencontrés dans Zelda. Gyorg peut aller se faire voir.
La grosse différence dans l'exploration des donjons, c'est la présence de la limite de temps. Vu que Link n'a que 3 jours avant que la Lune tombe, vous ne pouvez pas prendre tout votre temps. (Même si on peut le ralentir) Ça arrive plutôt rarement, mais si on traîne trop on peut se retrouver à devoir battre un boss en 5 minutes avant l'apocalypse sous peine de quoi il faut recommencer tout le donjon. Aussi, remonter le temps et le seul moyen de vraiment sauvegarder. Sinon, il faut aller voir une des statues de hibou dispersées dans le jeu qui permettent de créer une sauvegarde temporaire.
On reprochera cependant à ce système des rendre les passages lourds du jeu encore plus pénibles, comme la chasse aux oeufs dans la Grande Baie qui est vraiment chiante.
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Pète et répète sont sur un bateau...
Aussi, il n'y à que 5 "zones" et 4 donjons. Ce qui est très peu pour un Zelda (Mais toujours mieux que de se retaper trois fois des environnement bidons). Alors, qu'est-ce qui est censé nous occuper?

So i herd u liek Sidequests

Là ou la contrainte des 3 jours est vraiment bien exécutée c'est que, sur les 3 jours, chaque NPC important à un emploi du temps propre, qui est noté dans le Journal des Bombers. En interagissant avec ces personnages lors des créneaux notés, il est possible d'aider tout ce petit monde à résoudre les problèmes qui s'abattent sur eux.
Oui Majora's Mask est le premier jeu à avoir des NPCs intéressants.
C'est pas non plus Xenoblade mais, mine de rien, pour une jeu N64, c'est pas mal du tout.
Ces quêtes annexes permettent de donner un peu de vie à Termina et de se dire que finalement on va pas arrêter la lune juste parce qu'un gugusse nous à dit de le faire.
Je retiens particulièrement la quête d'Anju et Kafei, une des quêtes les plus longues et complexes de tout les Zeldas confondus qui fait intervenir une demi-douzaine de personnages et a une des conclusions les plus satisfaisante de la série.
D'ailleurs, Nintendo à fait un effort pour les intégrer à l'histoire, et si vous complétez certaines quêtes, vous aurez droit à des scènes bonus dans les crédits.
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Link is watching.
En fait, Majora's Mask, c'est un peu tout ce qui manquait à Skyward Sword : Un monde libre et cohérent, des personnages développés et des quêtes annexes intéressantes. Assez dommage que cela n'ai jamais été réinvesti dans un Zelda récent. (A part peut être dans une moindre mesure par TWW)

Bonjour, je suis un jeu N64

Bon je vais me faire taper dessus par les fanboys mais franchement, MM est un jeu N64 et ça se voit. Pour l'époque c'est pas mal mais là ou on voit que la 3D vieillit plus mal que la 2D, c'est que autant je trouve ALTTP acceptable, autant là les graphismes cassent pas 3 pattes à un canard. C'est pas immonde mais les textures dégoulinent de partout et ça à pris un sacré coup de vieux. C'est un problème plutôt mineur et c'est un jeu qui à plus de dix ans donc je vais pas trop m'attarder là dessus.

Par contre, au niveau du son c'est beaucoup mieux. Les musiques reflètent très bien l'ambiance du jeu. Je pense surtout à celle de Bourg-Clocher le dernier jour et celle des six dernière heures qui font ressortir l'urgence de la situation. C'est pas franchement les musiques classiques de Zelda mais elle me plaisent beaucoup.
Au niveau des sons, c'est la même histoire que d'habitude. (HAAAAAA SHYAAAA *bidip bidip* TINDINDINDIN et tout le tralala)
On notera tout de même que les CLINKCLINK de Taya sont quand même moins lourd que HEY LISTEN ou que *gasp* Fi. (Aujourd'hui est le jour crachons sur SS.)
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DDR Zelda Mix
Aube d'un Nouveau Jour

Même si Majora's Mask n'est pas sans défauts, avec une aventure principale un peu juste et des lourdeurs insupportables, il y à là un univers très abouti et un gameplay qui, sans être révolutionnaire, apporte un peu de fraîcheur à l'éternelle formule OOT. Pour moi, il s'agit, avec les Zelda Gameboy, d'une mine de potentiel inexploité qui est passé à la trappe à cause d'une fanbase déplaisante et jamais contente. Maintenant que la formule Zelda à fait sont temps, Nintendo cherche des mécaniques farfelues et des univers en carton alors qu'il y à déjà plein de bonnes idées à exploiter. Finalement, si Nintendo arrivait à trouver le bon équilibre entre le classique et l'initiative, je pense qu'on aurait enfin un Zelda monumental.
(J'ai pas joué à ALBW donc si ça se trouve tout ce que je dis n'est plus d'actualité)
En conclusion on peut dire que Majora's Mask est un jeu, qui vous plaira peut être ou peut être pas et qui sera le meilleur Zelda pour certains, mais pas pour les autres. Je m'abstiendrais de porter un jugement afin d'éviter de me faire lyncher.

(Non je déconne le meilleur Zelda c'est Okami.)
Exalive :
Spoiler :
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NB: Les images qui suivent n'illustrent pas de paragraphes en particulier mais illustrent juste, dans l'ordre, le déroulement d'un rêve.

Lovely Sweet Dreams
Hiroko Nishikawa est un membre de Asmik Ace Entertainment, un studio de développement qui existe depuis l'ère 16-bit. Elle a écrit, depuis 1987 un journal de rêve qu'elle nomme Lovely Sweet Dream - qu'on traduira simplement par "Doux rêve" à défaut de trouver quelque chose qui correspond vraiment. Elle arrête son journal de rêve en 1987 et entreprend, à partir de là, de sortir trois produits liés à son journal: le CD LSD and Remixes, une copie du journal lui-même, que vous pouvez retrouver iciImage et enfin, le jeu vidéo LSD Dream Emulator, un simulateur de rêve (wtf) développé avec la petite équipe en trois mois seulement, puis publié en 1998 sur PlayStation première du nom. Le jeu n'a cependant jamais été localisé et reste donc en Japonais et parfois en Anglais. Ce jeu a néanmoins obtenu un statut de jeu culte chez les amateurs de jeux de niches uniques ou d'expériences dérangeantes et psychédéliques.
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Loisir Solitaire de la Découverte
Après une scène d'introduction qui se fout bien de la gueule des épileptiques, vous vous retrouvez sur l'écran de menu du jeu. N'importe quel homme censé commencera par sélectionner le bouton START situé sous un intriguant compteur de jours, qui correspond en réalité au nombre de fois où vous avez appuyé sur le bouton. Et là, vous être lâchés dans la nature, ou plutôt dans un couloir étrange qui mène à une cheminée. Je dis "vous" dans le sens où vous êtes en vue à la première personne, mais peut-être ne contrôle-t-on personne après tout. Ne sachant pas trop quoi faire, vous observez de près les éléments de la pièce et en vous approchant du mur, l'écran gagne en luminosité, une musique onirique démarre et vous vous retrouvez... ailleurs. Vous vagabondez comme ça, vous découvrez ce monde, jusqu'à ce qu'au bout de quelques minutes - une durée variable qui dépend de la journée - vous soyez stoppés, et vous vous retrouvez devant une étrange grille dont vous venez de noircir une case. Enfin, vous êtes à nouveau sur l'écran de menu, un jour s'est ajouté au compteur. Félicitations, vous avez terminé de rêver.
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Laissons les Songes Dériver
Bon, et qu'est-ce qu'il fallait faire finalement? Pas grand-chose. Ce jeu n'a aucun but, il n'y a rien à récolter, aucune véritable progression, vous n'arriverez jamais à compléter la grille, ou presque, la chose est du moins assez décourageante pour que vous vous en fichiez. Car le but de ce jeu est de vivre un rêve, tout simplement. Vous découvrez, vous vous baladez, sans objectif, sinon de profiter avant de revenir dans le monde réel. Si vous en avez marre de cet endroit, vous n'avez qu'à foncer dans un mur, un arbre, une sculpture, et vous vous retrouvez à un endroit différent. Parfois même, à la place d'une simulation de randonnée, le rêve de cette nuit sera un simple texte écrit en japonais, ou bien une vidéo onirique, sans véritable histoire; il n'y a rien qu'un sentiment d'angoisse, d'amusement, de peur ou de banalité et personne, dans ce genre de vidéo, ne semble étonné de voir des éléments qui paraîtraient totalement inhabituels dans le monde qu'on a tendance à appeler "réel". Comme dans vos rêves à vous, après tout.
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Laissé Sans Demeure
Le monde de LSD est un monde sans véritable cohérence, fait d'un mélange de paysages inspirés du monde réel et de l’imaginaire collectif ou pas. Dans vos vagabondages, vous vous retrouverez régulièrement dans quatre grands lieux : Kyoto, une autre ville inquiétante, un espèce de Pays des Jouets et un grand paysages d'herbe, de sable et d'eau parsemé de végétation et de rochers. Il y a également d'autres lieux plus petits dans lesquels vous atterrirez moins souvent, mais dans lesquels vous pouvez parfois accéder via des tunnels à la limite des grands espaces, qui sont d'ailleurs bien délimités par du dur et non pas par des murs invisibles. Mais si LSD est quant aux limites des niveaux plus réaliste que bon nombre de jeux réalistes, il contient un monde à la physique étonnante, et pas uniquement car la vue est chiante à contrôler; si par exemple vous êtes sur une falaise et que vous foncez dans le fleuve, vous vous retrouverez de l'autre côté, sans savoir trop pourquoi. En outre, ce monde ne semble absolument pas fixe, déjà car les éléments changent de place et cèdent leur place à d'autres régulièrement, mais aussi car tout a tendance à changer d'apparence ! Les textures sont en effet régulièrement remplacées par d'autres textures plus folles, comme les Kanji que vous voyez sur certaines images et parfois même des visages et des corps de jolies japonaises, pour donner raison à Freud.
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Louche Science des Distincts
Mais le rêve n'est pas composé que de paysages. Il regorge en effet d'éléments animés. Au-delà des fenêtres qui s'ouvrent toutes seules, on a toute une ribambelle d'animaux: on croise en effet des lions, des chevaux, des chats, des chiens, des oiseaux, des petits êtres multicolores et humanoïdes qui célèbrent notre venue à coup de trompettes ou font du jogging... Tous ces animaux fonctionnent comme des murs, c'est-à-dire que même s'ils bougent, ils vous transporteront autrepart lorsque vous les touchez et comme certains murs, certaines créatures vous emmèneront dans un lieu précis. A ce bestiaire s'ajoutent d'autres éléments qui se baladent -comme un petit train- et d'autres éléments immobiles, comme des sculptures tout à fait improbables. Enfin, on croise aussi des humains comme vous et moi. Ceux-ci semblent ne pas remarquer votre présence, comme si vous n'étiez qu'un regard qui se balade dans le monde, et jouent au ballon, restent là, attendent. Bien entendu, aucun d'eux ne communique avec vous et certains semblent même vous éviter, puisqu'ils disparaissent lorsque vous vous approchez d'eux, pour revenir quand vous vous éloignez. Sans dialogues, ça décrit plutôt bien la sensation horrible que l'on a dans un rêve lorsque l'on veut parler à quelqu'un, mais qu'on n'y arrive pas.
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Lit Source de Dérangements
Mais "rêve" veut aussi dire cauchemar, ou du moins mauvais rêve. De nombreux éléments dans le jeu sont là pour vous faire peur, vous faire sursauter. Comment oublier ces espèces de... trucs... de bonhommes bizarres qui font des bonds? Et cet homme tout en noir qui s'approche de vous lentement, avec un air menaçant, avant de disparaître lorsqu'il est trop près, mais que vous revoyez dans un bon nombre de rêves ? Le jeu a tout un côté cauchemardesque qui contribue à son image de jeu creepy. Il y a d'ailleurs une autre manière de terminer votre rêve que d'attendre simplement le réveil: mourir. Il arrive en effet parfois que vous tombiez volontairement ou pas dans un trou, ou qu'un personnage pointe son arme vers vous avant de vous achever: du rouge, et le rêve se termine. Ces derniers personnages sont d'ailleurs les seuls, avec "l'homme gris", à sembler vraiment conscients que vous être là, pauvre mortel.
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Loin d'un Spectacle Délicieux
L'expérience de jeu est malheureusement ternie par l'aspect visuel et sonore qui passe plutôt mal à notre époque. Le jeu était d'ailleurs à sa sortie déjà graphiquement pas extraordinaire. Le clippingImage est bien trop présent, même dans la définition originale du jeu. Les animaux font peine à voir,: un solide hermétiquement fermé de quelques triangles texturés vulgairement. Les textures, y compris dans le décor, se déforment à cause de l'absence de filtrage anisotropeImage, chose qui contribue malgré elle à la bizarrerie de l'ambiance du jeu. Malgré tout, les décors restent variés et certains sont largement supportables visuellement aujourd'hui. L'ambiance souffre d'un autre mal: le son. Celui-ci est une superposition de musiques très sympathiques et psychédéliques mais qui se répètent trop vite en boucle et font rapidement mal à la tête si on reste trop souvent dans le même endroit et de bruits de marche. Ah, ils sont souvent insupportables à l'oreille et on a parfois vraiment du mal à faire le lien entre le bruit qu'on fait quand on marche sur une surface et la surface en elle-même...

ImageImageImage

Longuement Singulier Délire
LSD était donc un jeu tellement singulier! Il a aujourd'hui fait sa réputation internet et finalement... reste tellement singulier. Le jeu a un concept génial et original mais sans doute pas assez poussé et terni par quelques trucs. Dans la grosse centaine de rêves que j'ai simulé, j'ai trop souvent vu les mêmes endroits revenir, et j'ai souvent eu du mal à dormir à cause de ces putains de mélodies répétitives et de ces couleurs qui m'arrachent les yeux parfois. Mais on n'y a jamais remédié, puisque personne n'a jamais réutilisé ce concept. A titre personnel, j'adorerais voir un jour un autre jeu reprenant la même idée, avec des graphismes vraiment travaillés dans une perspective de visuel onirique, en haute définition et avec tellement de scènes prévues et un monde si vaste et changeant qu'on ne risque pas de voir la même chose se dérouler plus de deux fois dans les 365 jours. Mais un One shot hein, je ne pense pas que ceci peut devenir une licence commerciale...

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Lysergsäurediethylamid
En conclusion, LSD est un "jeu" très sympathique et surtout intriguant. Sympathique, à la fois pour l'expérience qu'il nous fait vivre mais aussi parce que l'on peut s'amuser à faire comme Myrielle dans la pub avec un numéro surtaxé et chercher l'interprétation des rêves qu'on nous fait vivre. Passé un moment où on simule plusieurs rêves à la suite, fasciné par ce que l'on a sur son écran, LSD est un jeu à ressortir parfois du placard pendant votre vie de joueur, le temps de se faire un bon petit trip avant de revenir à la réalité. Mais! Comment faire? Ce jeu n'est sorti qu'au Japon, pour les PlayStation Japonaises! Calmez-vous, vous pouvez essayer le jeu de trois manières:
  • Dépenser une somme non négligeable pour l'acheter d'occasion, avec une PS nippone ou pucée
  • Télécharger l'iso du jeu -je vous dis pas comment parce que c'est mal, voyons- puis y jouer avec une Play pucée ou avec une émulateur
  • Enfin, l'acquérir sur le PSN JaponaisImage pour y jouer tranquille sur votre PS3 ou votre PSP.

A partir de là, vous pouvez vous amuser un peu. Bonne nuit... et surtout, faites de beaux rêves. ;)

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KitKat :
Spoiler :
... parce que les sorcières ne font pas que du shmup.

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Umineko no Naku Koro ni (When the Seagulls Cry ou Le Sanglot des goélands) encore un truc japonais alakon

Faire une review sur Umineko no Naku Koro ni en y dévoilant le moins possible pour laisser la surprise au lecteur est une tâche assez contraignante. S'il devait y avoir une œuvre qui change subitement d'aspect à chaque coup d’œil, avant, pendant ou après s'y être plongé, Umineko (nous l’appellerons ainsi pour le reste de la review) est probablement l'une d'elle, et pour cause je dois assumer la responsabilité de ne pas guider le lecteur dans sa réflexion

Je vois certains hausser les sourcils rien qu'à entendre ce nom, s'il vous parait étrangement familier vous avez peut-être entendu parler de Higurashi, et peut-être qu'il s'agit d'un de vos dessins animés préférés. Mais j'espère que vous n'êtes pas sans savoir que c'est avant tout un monument dans le monde des Visual Novel ainsi que dans la production de doujinshi. Nous connaissons mieux la série Naku Koro Ni par le biais des adaptations animés du studio DEEN, c'est ainsi que Umineko a connu un rayonnement en Occident et au Japon (même si le premier volet s'est vendu comme des petits pains, il a fallu attendre le dessin animé pour que les autres se vendent), aidé d'un groupe de traduction amateur talentueux, Witch Hunt, qui s'est mis en tête de rendre ce contenu accessible pour nous. J'oubliais de clarifier qu'aucune traduction française n'est disponible pour le moment : seule la traduction anglaise est complète, je suis infiniment désolé pour les anglophobes, mais d'un autre côté n'est-ce pas un bon début pour s'y mettre sérieusement ?
Umineko est subdivisé en deux grandes parties : les "Question Arcs" dans Umineko et les "Core Arcs" dans Umineko Chiru. N'y prêtez pas attention plus longtemps, c'est seulement pour vous indiquer qu'il existe une suite nommée Umineko no Naku Koro ni Chiru.

Qu'est-ce qu'un Visual Novel ?

J'ai en effet placardé quelques termes décisifs pour savoir sur quel type de "jeu" porte cette review sans les expliquer.
"Visual Novel" est une marque déposée au Japon, tout comme ses dérivées. En Occident cependant, puisque l'archipel nippone est de l'autre côté, nous avons le droit de pouvoir catégoriser ce type de programme en tant que "Visual Novel". En traduction littérale ça signifie "roman visuelle", en d'autres termes un roman auquel on apporte des ressources graphiques tels que des sprites (images pour définir l'apparence d'un personnage), voire une interface où le lecteur peut retrouver une synthèse des informations précédemment exposées (profils des personnages), le domaine de définition est vaste.

Nous avons tendance à les confondre avec les "romans interactifs", quelque part tout Visual Novel est un roman interactif, mais tout roman interactif n'est pas un Visual Novel (il n'y a qu'à voir les projets sur Inform 7, mais c'est une partie microscopique de l'ensemble, dans la grande majorité des cas ce sont des VNs) ; mais attention ! Certains VN proposent comme interaction unique le défilement d'un texte, la notion d'"interactivité" dans ce cas est abusive. Il est vrai qu'en Occident nous connaissons tout d'abord les VNs qui présentent un gameplay sophistiqué tel que Ace Attorney, Zero Escape, Hotel Dusk/Last Window (et bientôt DanganRonpa). Seulement au Japon, le premier type de VN est beaucoup plus répandu, même s'ils demandent parfois au joueur de choisir un chemin qui le mène à une fin spécifique, les interactions ne vont pas plus loin !

Si vous êtes un féru des dessins animés, Clannad, Clannad After Story, Steins ; Gate, Fate Stay/Night, Fate/Zero ont tous un point commun : celui d'être une adaptation d'un VN, l'indétrônable étant Clannad. Ne vous attendez pas à avoir un univers aussi niais que dans les animés cependant, à part Steins ; Gate, tout les autres contiennent des scènes assez, voire très chaudes, dues en particulier aux origines des VNs qui étaient conçus pour satisfaire ces pulsions naturelles, l'héritage a tendance à perdre de l'ampleur mais il reste néanmoins conséquent.
... et des exemples de VN qui n'ont aucune interaction, pas même un seul choix ? je ne crois pas que ça intéresse grand monde... par le plus grand des hasards, Umineko en fait parti ! Garanti sans scène hot.

Qu'est-ce qu'un doujin ?

Doujin signifie un cercle au sens de groupe (comme le Cercle des poètes disparus) qui produit des doujinshi, en somme une œuvre mise en commun entre amateurs. Les connotations en Occident sont assez péjoratives et attribuent à ces produits des images déformées. Avant tout, c'est une scène indépendante où les auto-producteurs de mangas, livres et jeux vidéos souhaitent mettre à disposition leurs travaux au public pour leur propre bonheur, la reconnaissance passant avant le profit.

07th Expansion, le cercle qui s'occupe des Naku Koro Ni (When They Cry), a commencé dans le Comic Market, une convention annuelle et mondiale qui se focalise sur les mangas et les animés. Ils sont deux frères, l'un s'occupe de la programmation et l'autre, le fameux Ryukishi07, s'occupe en très grande partie de la rédaction de ses VNs et des ressources graphiques. Pour ce qui est de l'ordre de la musique, il est en collaboration avec plusieurs musiciens qui feront de cette série non pas des visual novel, mais des sound novel parce que la création de l'atmosphère ne réside pas tant dans la qualité graphique, mauvaise, mais dans création musicale.

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C'est réellement le rendez-vous annuel de tout otaku qui se respecte.

Lorsque Higurashi a été présenté dans le Comic Market, le cercle suppliait les passants, une petite fraction d'otakus qui sont eux-même une fraction minime de la population japonaise, de s'attarder sur leurs productions. Le prix était relativement bas : il le donnait presque, 1€, il souhaitait avoir des lecteurs et savoir ce qu'ils pensaient en retour, en argumentant que le prochain volet serait gratuit. Le cercle ne savait pas encore que Higurashi deviendrait l'un des plus gros succès dans le domaine des doujinshi jusqu'à posséder une ribambelle d'adaptation en roman, manga et dessin animé. Il a même obtenu une localisation privilégiée en France ainsi qu'une traduction française par pbsaffran (Le Sanglot des cigales) !

Bienvenue à Rokkenjima !

Dorénavant nous avons éclairci la signification de chacun de ces mots, nous pouvons enfin commencer la review ! Umineko no Naku Koro ni (うみねこのなく頃に) est le 3ème opus de la saga Naku Koro ni, précédé par Higurashi Kai (sachez cependant qu'ils n'ont strictement rien à voir tant par leur univers que par leurs personnages). Le premier volet Legend of the Golden Witch est sorti en août 2007 à l'issue du Comiket 72, le quatrième volet qui achève le titre est sorti en décembre 2008.

En partie inspiré par les Dix petits nègres d'Agatha Christie (mais ne croyez pas retrouver une histoire semblable *cackle*), l'histoire se déroule sur une île isolée, répondant au nom de Rokkenjima, près de l'archipel du Japon. Sur cette île est construit le manoir d'un riche entrepreneur japonais, Kinzo, chef de la famille Ushiromiya, dont les derniers examens médicaux lui diagnostiquent une maladie incurable. En octobre se déroule une conférence annuelle durant laquelle les Ushiromiya se réunissent au fief familial. Seulement l'année 1986 est marquée par la convoitise de l'héritage de Kinzo où les esprits s'échauffent car une fortune gargantuesque est mise en jeu. Plus tard dans la journée, l'île est prise dans un typhon ne laissant plus aucune issue. Arrive alors une lettre écrite par une personne dénommée "Béatrice" connue pour être la légendaire sorcière d'or, du moins selon les superstitions propres à Rokkenjima. Énigme de l'épitaphe, meurtres sanglants aux circonstances presque surnaturelles, la conférence familiale ne tarde pas à sombrer dans une spirale infernale et inéluctable qui se dissipera lorsque les gémissements salvateurs des goélands réapparaitront.

Dès les premières minutes, j'ai été moi-même confronté à un gros problème. Un profond malaise me creusait l'estomac à chaque fois que j'allais plus loin dans l'histoire. Comment lit-on un VN déjà ? Au départ, j'ai cru que ceci ressemblerait à deux gouttes d'eau à un Ace Attorney ou un Hotel Dusk, malencontreusement il m'a fallu plusieurs heures pour me rendre compte que je m'étais trompé. Avant de profiter de la richesse du contenu enclenchant un état d'ivresse, il faudra passer par l'exposition qui assiste le lecteur afin de l'éduquer, néanmoins cette partie constitue 5 heures indigestes, voire carrément imbuvables, où les nombreux personnages sont présentés au fur et à mesure (la famille et les servants) jusqu'à ne plus en voir la fin. Par contre, lorsque ça frappe, ça frappe fort.

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Si on jette un rapide coup d’œil, le casting semble posséder une liste de lieux communs : nous retrouvons le rituel personnage qui fait des blagues de cul, la maîtresse de maison au caractère exécrable, le servant réservé mais loyal envers son employeur... ; mais l'histoire prend des retournements tellement inattendus qui fait que tout ceci n'est en réalité qu'une préparation pour mettre un gros coup de pompe aux clichés. Les relations entre chacun des personnages sont suffisamment complexes pour mettre en valeur leur potentiel dans des moments de climax qui atteignent les sommets de la folie. Umineko dresse alors des portraits humains où les remords et les regrets tendent à nous éprouver de la compassion, et plus que jamais de vives émotions.

Quelques personnages emblématiques :

Ushiromiya Kinzo : Chef de la famille, il possède une très grande fortune. En plus d'être désagréable, il semble avoir été séduit par la magie noire.
Ushiromiya Battler : Parti habiter chez ses grands-parents à la suite d'un conflit familial, il revient 6 ans plus tard afin de renouer des liens avec ses cousins... et de tâter les seins de Jessica.
Ushiromiya Georges : Fils d'Eva et de Hideyoshi, il est en quelque sorte l'intellectuel de la bande. Il a suivi une éducation stricte qui lui permettrait d'avoir une place importante dans la société.
Ushiromiya Maria : Âgée de 9 ans, elle voue une passion pour les phénomènes surnaturelles et développe un comportement singulier, ce qui n'est pas sans déplaire à sa mère Rosa.
Shannon et Kannon : Deux jeunes servants qui rendent service à la famille Ushiromiya. Shannon est maladroite mais demeure sociable lorsqu'il s'agit d'accueillir les cousins, à son antipode se situe Kannon, replié sur lui-même, qui n'accepte aucune erreur commise pendant les conférences.

Dans la phase d'introduction, il n'est pas encore possible de discerner qui seront les personnages majeurs du titre. Certains se démarqueront plus que d'autres mais chacun possédera un rôle à jouer loin d'être négligeable, nous pouvons au moins remercier l'auteur de n'avoir laissé aucun personnage au hasard.

La dimension psychologique

Certains romans d'énigmes mettent en place une psychologie typique afin d'apporter des bases fortes, ainsi ils développent les personnages, l'ambiance et l'histoire à partir de celles-ci.
Umineko procède à l'envers, il met en place des bases pour ensuite traiter de la dimension psychologique, c'est un pari où le lecteur en ressort gagnant. De cette façon, les sujets introduits vis-à-vis d'une situation grave telle que la perte d'un proche ou d'un parent sont magnifiquement bien rendus jusqu'à éprouver leur malaise à leur place ainsi que le poids du combat à poursuivre. Tout ceci contribue à installer une atmosphère pesante qui immerge complètement le lecteur dans la suite des évènements, le temps s'arrête tout autour de soi et seules les lignes de texte bougent. Je me suis surpris à ne plus avoir aucune notion du temps tellement il en est immersif, parfois je considérais avoir joué pendant deux heures que la journée était déjà terminée. Il n'y avait que l'obscurité croissante dans la pièce pour m'indiquer que j'avais investi beaucoup plus de temps que je ne l'avais cru.

Ryukishi07 a réussi à débiter une quantité impressionnante de sujets, tous magnifiquement traités, la richesse du titre est l'une de ses plus grandes vertus. Tout bouge, tout se transforme, nous avons droit à un contraste entre les antipodes de l'imaginable et lorsque le VN commence à prendre le parti de choquer, il va jusqu'au bout. Les scènes de violence dépassent parfois l'entendement humain, elles réussissent à perturber le lecteur lorsqu'il ne s'attend à rien. Préparez-vous à vous émouvoir et à vous mettre en colère, car vous n'en sortirez pas inchangé.

Umineko est adressé en particulier à une jeunesse qui s'applique à comprendre tout les enjeux du VN, le fait que ça soit écrit par quelqu'un qui a déjà une expérience professionnelle (l'auteur a poursuivi des études dans l'art, puis a travaillé en tant qu'employé dans les affaires administratives) contribue à jeter un regard contemporain qui touche droit au but.

Esthétique délicat

J'espère n'avoir embrouillé personne lorsque j'utilisais les abréviations VNs, car en effet SN (sound novel) conviendraient mieux ! je craignais que le fait d'alterner rendrait l'ensemble confus. Mais pourquoi est-ce qu'ils concordent mieux à notre situation ? Pour une raison apparente dès le premier screen : c'est moche !
Disons que les personnages sont dessinés de telle façon qu'il est difficile de s'y identifier. Il faut quelques heures cependant pour finalement apprécier le charme de ces sprites, car oui ! ils en possèdent un ! Ils remplissent parfaitement leur rôle en retranscrivant des expressions adaptées à chacune des situations. Malgré la qualité Paint, ils finissent pas être amusants et familiers ; c'est bien le principe.

Le style d'07th Expansion reste modeste quant aux décors : ce sont des photos floutées issues d'une scène réelle, le tout restitue un aspect assez étrange mais n'est pas dérangeant pour Umineko, elles créent une atmosphère singulière ; mais il ne faut pas se leurrer non plus : c'est du graphisme minimaliste et c'est très loin d'être splendide.

Le studio Alchemist a développé la version PS3 et en a profité pour refaire intégralement les sprites, les décors et ajouter des images pour accompagner le tout. Il y a cependant des pertes vis-à-vis de l'ambiance originale, remplacée par une production qui ressemble à ce qu'on attend d'un VN en général, c'est une esthétique plus formatée. Encore ici tout dépendra des goûts et de la sensibilité de chacun, je ne suis qu'un bien piètre juge.

Une comparaison s'impose : en haut la version originale, en bas une version avec les sprites et les décors d'Alchemist.

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Pour terminer, le VN possède une interface qui renseigne sur l'arbre généalogique de la famille Ushiromiya et les profils de chaque personnage. C'est ma foi sympathique d'autant qu'il y a énormément de personnages introduits au départ qu'on a peine à s'y retrouver.

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Festin auditif OH DESIRE !!

J'ai considéré pour le moment Umineko comme un sound novel, mais vaut-il réellement son qualificatif ?

La musique est la plus belle des dictatures, ce sortilège sempiternel n'a pas cessé de réconforter les cœurs des Hommes. Il ne va pas sans dire que Umineko détient un large éventail de genre musical allant de la musique classique à de l'électro, en passant par des pistes terrifiantes ou décontractées. En bref, il n'y a qu'à tendre l'oreille pour me croire, mon petit cœur s'emballe à chaque petite note qui impose une atmosphère synonyme de tendresse ou de véhémence, c'est bel et bien une réussite artistique. Pour nous offrir ce luxe ils ont été plusieurs artistes aussi bien amateurs que professionnels, celui qu'on connait de nom est Dai qui a déjà composé les thèmes principaux de Higurashi.

Quelques pistes qu'on retrouve assez tôt (sachant que ça va en s'améliorant) :

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La musique qui vient en tête lorsqu'on commence Umineko, c'est un très bon début pour une expédition hors norme.

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"hope". Il n'y a rien de mieux pour se détendre durant une journée ensoleillée.

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Tout VN qui traite d'affaires de meurtre a droit à sa petite musique pour accompagner la contre-argumentation.

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... inutile de détailler : vous êtes dans la merde.

Quoiqu'ils puissent être des éléments au deuxième plan, les bruitages ont néanmoins leur petit rôle à jouer. Le clapotis de la pluie, les bruits de pas discrets, les rires ténébreux, des bruits qui paraissent anodins arrivent à chaque fois à point nommé pour lancer un pic émotionnel ou chercher à éprouver une certaine morosité. Il n'y a vraiment rien à redire si ce n'est peut-être que les pistes musicales sont inlassablement répétées pendant l'exposition, par la suite le tout se diversifie et s'intensifie pour le plaisir du lecteur/joueur.

Il serait un peu bête et méchant d'occulter la version PS3 d'Alchemist qui propose, en plus de tous ces petits joyaux, des doublages pour chaque personnage, autant le dire : doubler entièrement Umineko est un travail colossal, spécialement pour la quantité de texte. Nous pouvons saluer notamment la performance de celles qui doublent Rosa et Eva, le reste demeurant d'une qualité respectable. Les acteurs proviennent du dessin animé, ils ne jouent donc pas qu'à moitié.

Autre élément qui fait intensément plaisir jusqu'à m'inciter à continuer l'aventure malgré un début lent, c'est probablement le générique (si vous souhaitez garder la surprise, ne regardez pas, il n'y a aucun spoiler cependant) :

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Avouez au moins que le flûtiste est énorme

Logik ou Fantastik ?

Oh ! Même si c'est une partie qui arrive assez tardivement, c'est celle qui retiendra le lecteur, ou plutôt dans ce cas-ci, le joueur, captif par l'ensorcellement d'Umineko. Les consignes sont simples : n'arrêtez pas de réfléchir. Je resterai assez avare en argument pour cette partie puisque je préfère laisser la surprise, mais sachez que ceux qui veulent s’initier à la logique mathématique sont les bienvenus. Les conseils : prenez un bloc note au cas où, ceci pourrait grandement vous aider pour résoudre les énigmes (il existe cependant une interface qui regroupe les informations capitales à avoir, mais il ne s'agit là que d'un ensemble d'énoncés).

Lorsque les premiers épisodes d'Umineko ont été mis en vente, beaucoup de discussions portant sur la résolution des énigmes ont vu le jour sur les forums, formulant des théories sur le comment, le qui et le pourquoi ou encore sur l'énigme de l'épitaphe, la solution n'étant jamais évidente apprêtez-vous à vous tordre les méninges : certains meurtres paraissent totalement impossibles à expliquer ! Ce qui devait être une excursion familiale se transforme en un véritable échiquier où le joueur devra user de stratégies pour venir à bout de son raisonnement. Encore une fois, si vous aimez la logique, vous allez probablement adoré.

Je ne vais pas m'étendre là-dessus car je risque moi-même de déformer le propos : parfois le monde d'Umineko prendra des virages vers le fantastique, certains seront allégrement bien exécutés (en tout cas qui frôlent la perfection), d'autres, assez minoritaires mais tout de même, seront pris dans un angle beaucoup trop démesuré. Il n'y a rien de mieux pour contrarier le joueur après qu'il ait poursuivi un examen logique, n'est-ce pas ?

Dans toute cette partie, l'auteur effectue en parallèle une méta-analyse du genre policier où il expose les théories les plus courantes pour expliquer les meurtres, il trahit le joueur en mettant en évidence les contradictions à ces dernières. Ne soyez donc pas susceptible : vous serez maltraité tout au long de l'aventure, et cette torture se révèlera jouissive.

Les derniers détails techniques

La durée de vie est une notion absurde pour les VNs, soit elle ne dépasse pas l'heure ou la dizaine d'heures, soit elle est évaluée à une soixantaine d'heures. Pour Umineko, comptez 60 heures pour le terminer, et encore c'est le temps minimal requis pour arriver au bout. C'est probablement l'un des bémols des VNs en général : il faut avoir du temps ! L'investir n'est pas une chose aisée, mais pour un VN de cette envergure vous êtes sûr que ceci rapportera des fruits bien juteux. En comptant Chiru, nous dépassons les 120 heures sans aucun problème. Deux modes de lecture s'offrent ainsi à vous : soit à chaque épisode vous faites une pause pour élaborer des théories sur les évènements qui se sont produits, soit vous le lisez d'un trait en grillant des journées complètes dessus (mes vacances de Toussaint ont été courtes), c'est à votre préférence.

Lorsque Witch Hunt s'est attaqué à la traduction anglaise d'Umineko, il ne l'a pas fait à moitié. Entre amateurs, ils ont réussi à être en liaison avec BT, le tout premier lecteur de la saga qui est devenu un membre à part entière d'07th Expansion et qui fut en quelque sorte la raison d'écrire de Ryukishi07, il agissait comme un véritable challenger ; seulement il est décédé à la suite d'une maladie pendant l'écriture de Chiru, ce qui a profondément perturbé Ryukishi, en tout cas sa collaboration avec Witch Hunt a été décisive pour apporter une traduction d'aussi bonne qualité. Les références culturelles sont nombreuses, ceux qui n'ont aucune connaissance du japonais seront heureux de posséder une section spécialement conçue pour eux qui expliquent les termes basiques comme "Onii-san" (tout les mots n'ont pas été traduits, tant mieux, le format est beaucoup plus agréable à lire ainsi). En tout cas, la qualité est au rendez-vous et elle n'est pas pour déplaire le lecteur.

Les spoilers sont monnaie courante sur Youtube ou Google, mes seules recommandations seraient que vous vous isoliez sur une île déserte avec pour seul programme Umineko sur votre ordinateur. Enfin, il y a tellement de coup de théâtre qu'une révélation aussi importante soit-elle est nullement décisive.

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... pour ce faire, faudrait-il une petite fortune.

Qu'est-ce que vaut l'adaptation du Studio DEEN ?

Ah ! le dessin animé n'est pas mauvais, mais pas bon non plus. Disons qu'il est médiocre. Le générique est quant à lui épique :

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OH MY GAD
DEEN n'est pas à son premier essai : ils ont adapté Higurashi qui a obtenu une première saison convenable car ils ont su s'approprier l'univers en prenant des libertés sans pour autant le dénaturaliser, mais la seconde saison qui traite des deux derniers arcs a reçu quant à elle des critiques négatives car ils se sont aperçus entre temps qu'ils ont provoqué des incohérences, Ryukishi07 les a rectifié en rédigeant un arc spécialement destiné à l'animé. Néanmoins, ça reste d'une qualité au-dessus de la plupart des autres séries, mais à ce stade il vaut mieux se jeter sur le VN. Quant aux autres productions, ils ont pris de sévères invectives lorsqu'ils ont adapté Fate Stay/Night, le traitement de ce VN très populaire au Japon a rendu ses fans furieux.

Pour Umineko, le dessin animé est une déception : ils épluchent sans jamais creuser, les scènes que j'attendais le plus ont été complètement ratées. Au final, s'il devait être accordé un intérêt à cette adaptation c'est peut-être l'animation, parce que tout n'est pas à jeter néanmoins, il y a des transitions sympathiques. Mais en très grande majorité, l'esprit n'y est pas et il faut considérer le dessin animé différent du VN original. Peut-être que certains ont vu le dessin animé avant de lire cette review et qu'ils sont surpris que je suis en train de leur parler chinois alors qu'ils connaissent déjà l'histoire (attention cependant, l'animé ne couvre qu'une petite moitié d'Umineko). En résumé, c'est un dessin animé médiocre et une mauvaise adaptation.

Quelques compléments

Umineko est une série qui détient tout un florilège de produits dérivés. Il existe un jeu de combat nommé Ougon Musou Kyokou (par contre le trailer spoil à mort, c'est destiné à ceux qui ont déjà terminé le jeu), des mangas d'une qualité convenable, des albums qui sont là pour entretenir le fandom (sachant que le dernier volet date de deux ans, il a fallu remettre des couches), les Umineko Motion Graphic (qui traitent chacun d'un épisode différent) que j'aime beaucoup pour leur animation et leur musique, puis très récemment des machines à sous Umineko ptdr (il faut comprendre que ces machines font parti de la culture japonaise jusqu'à sensibiliser les otakus en adaptant des franchises célèbres tel que Persona).

Vous y passerez plus de temps que prévu. Nullement une prédiction, c'est une vérité. En espérant que cette review puisse pousser quelques personnes à s'y essayer, qu'importe s'ils ne sont pas aussi impliqués que je l'ai été moi-même, il n'y a plus qu'un pas pour faire le grand plongeon.

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Mentions honorables pour les deux du fond là, Desmu et Hydro pour avoir participer. Vous reviews étaient cool mais pas assez en fait donc euh, au revoir quoi :

Desmu :
Spoiler :
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Nintendo a pris l'habitude de diffuser fréquemment de petites conférences sur le net pour annoncer leur actualité. Ces "Nintendo Direct", comme ils sont appelés, sont généralement annoncés la veille de leur diffusion.
18 Décembre 2013, le Nintendo Direct du jour vaque à son occupation. Et au milieu des grosses annonces est dévoilé un nouveau jeu : NES Remix, vendu comme une compilation de mini-jeux sur le thème de la NES.
Le même jour, il est rendu disponible sur l'eShop de la Wii U. Préjugé : "Encore un jeu pour vendre la fibre de la nostalgie et du retro, sans intérêt.". Toutefois, de premiers avis commencent à émerger, et annoncent que le jeu est finalement pas trop mal, et vaut largement ses dix euros.
Soit, soyons fous et investissons.

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L'écran d'accueil passé, on arrive sur un menu, un seul choix de niveau est proposé : le premier stage de la catégorie Remix I. On se retrouve alors au premier niveau de Super Mario Bros., en petit Mario invincible permanent, et on est invité à vaincre quinze ennemis. Les commandes sont les mêmes que sur le Super Mario Bros. original, on saute avec A, on court avec B, ... Une fois l'objectif atteint, on se retrouve sur le menu, et six catégories ont été débloquées, chacune représentant un jeu de la NES : Donkey Kong, Donkey Kong Jr, Mario Bros., ExciteBike, Balloon Fight, Super Mario Bros.

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Au sein de chaque catégorie, une dizaine de mini-jeux est accessible. Ces mini-jeux ont lieu au sein des jeux originaux, dans lequel des objectifs sont à accomplir (parfois trois ou quatre objectifs d'affilée). Sauter au-dessus de dix tonneaux dans Donkey Kong, renverser des Koopa dans Mario Bros., ... ces objectifs peuvent être accomplis en deux secondes comme en une minute, la durée est variable. Pas d'inquiétude si vous ne connaissez pas les commandes, une petite vidéo est disponible dans chaque catégorie pour vous les présenter.
La catégorie "Remix" est un peu plus spéciale. On trouve des mini-jeux piochés dans tous les jeux NES disponibles, ... sauf que l'environnement du jeu a considérablement changé. On se retrouve ainsi à devoir atteindre le drapeau du niveau 4-1 de Super Mario Bros. alors que le niveau entier est enneigé, avancer dans un niveau de Donkey Kong plongé dans le noir, ...

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Pour chaque mini-jeu terminé, des étoiles vous sont attribuées. Plus vous avez été rapide, plus vous aurez d'étoiles. Si obtenir trois étoiles dans un mini-jeu est encore assez simple, une performance quasi-parfaite dans un mini-jeu vous permet de les faire briller d'un arc-en-ciel, et cette performance est parfois difficile à arracher (quoiqu'il arrive, ne mangez pas votre Gamepad, il contient des pièces en plastique ne favorisant pas la digestion).
Dans une catégorie représentant un seul jeu, obtenir des étoiles dans un mini-jeu permet de débloquer le mini-jeu suivant. Gagner des étoiles tous mini-jeux confondus permet de débloquer les mini-jeux de la catégorie Remix, ainsi que de nouvelles catégories représentant d'autres jeux (comme Wrecking Crew et The Legend Of Zelda), voire d'autres catégories Remix !

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Comme pour beaucoup de jeux récents, il est possible d'activer les fonctionnalités de Miiverse. Il vous est bien sûr possible de commenter vos parties, mais aussi d'agrémenter vos messages de jolis tampons tout en pixels représentant les éléments des jeux.
Des tampons sont débloqués à chaque fois que vous terminez un mini-jeu. Un score global tous mini-jeux confondus est incrémenté d'une centaine de points en moyenne (obtenus en finissant un mini-jeu sans perdre de vie, en améliorant son temps, ...). Un tampon est débloqué après avoir généralement accumulé quelques centaines de points.

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Globalement, NES Remix est une compilation de mini-jeux plutôt sympathiques. Semblable parfois aux Wario Ware, il permet de redécouvrir les classiques de la NES d'une nouvelle manière et sans avoir à débourser cinq euros par jeu. Bien entendu, il n'est pas possible de jouer aux jeux librement via NES Remix, mais on se consolera en voyant que pas moins de seize jeux NES sont revus, que des dizaines de mini-jeux sont accessibles !
Deux défauts à souligner. Le premier, mineur, est que le côté retro n'a pas été poussé à fond. Il est dommage que les menus soient malgré tout "liftés", et non reproduits dans le style de la NES, tout en pixels. Le deuxième est un peu plus oppressant : on ne peut jouer qu'au Gamepad ! Oubliez la physionomie de la Wiimote qui se rapproche encore assez de la manette de la NES, le Gamepad et sa disposition de boutons pas forcément adaptée s'impose comme étant le seul moyen de jouer à NES Remix. Pour certains jeux comme Super Mario Bros., où il est quasi obligatoire d'appuyer sur A et B simultanément, cela s'avère rapidement déplaisant.

Pour un jeu proposé à dix euros sur l'eShop, l'investissement vaut malgré tout le détour. Vouloir obtenir les étoiles arc-en-ciel dans tous les mini-jeux permet de vous engager sur quelques dizaines d'heures de jeu (et centaines d'essais). De plus, les mini-jeux proposés peuvent proposer d'excellents entraînements en vue de réaliser un speedrun d'un des jeux représentés. Si vous aimez le retro, que vous cherchez un jeu pas trop cher et/ou un prétexte pour rallumer votre Wii U, NES Remix est un très bon choix.

Hydro :
Spoiler :
GRID 2 (2012)
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Développé par Codemasters, GRID 2 est un jeu de course succédant au premier du nom (on ne s'en doutait vraiment pas) qui était sorti en 2008. Le jeu est un mélange entre de la simulation et de l'arcade, un mélange qui a fait la force du premier GRID, qui a reçu un accueil positif. Alors, GRID 2 est-il le jeu de course ultime?


Dans le vif du sujet
Dès le début du jeu, après une cutscene montrant la ville de Chicago, on se retrouve au volant d'une Mustang Mach 1 de 70 (ma voiture préférée, mais ça on s'en fiche) et on est plongé en plein dans la course, qui se déroule dans les rues de la ville. Et dès le début, le ton est donné: c'est de la course pure sur circuit. Justement, parlons en des circuits. Il y a bien entendu les circuits fermés classiques comme Indianapolis mais aussi des tracés en ville avec entre autres Paris et des courses sur route. Concernant les courses en ville, on trouve un mode assez innovant, les LiveRoutes. En gros le jeu sélectionne des portions aléatoires utilisées dans les circuits normaux de la ville et les assemble. Ca permet de diversifier les courses et de faire des circuits où le joueur ne sait pas à quoi s'attendre, mais dans les faits, on connait la plupart des virages car ils sont issus de circuits qu'on a déjà fait. Le nombre de circuits est assez important mais on retrouve beaucoup de tracés miroirs ou constitués uniquement que de la moitié du tracé normal. Donc au final il n'y a pas tellement de tracés diversifiés, et on en fait assez vite le tour. C'est dommage parce qu'ils sont très bien modélisés.

Le jeu est très joli, rien à dire la dessus. Les voitures sont fidèlement modélisées, le décor est magnifique et se balader dans les rues des villes est un pur plaisir. La modélisation des dégâts est assez précise, sauf quand on pert le capot, le moteur est moche et pixellisé. Le jeu est fluide sur toutes les machines avec une configuration adaptée. Donc même si vous n'avez pas une bête de course, le problème des baisses de FPS ou de verrouillage à 30FPS typique des derniers NFS ne se pose pas.
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GRID 2 nous propose de quitter les circuits classiques et de courir dans les rues des villes.
Graphiquement, le jeu est irréprochable.

Niveau bande son, les musiques sont correctes, même si ça représente plus des musiques d'ambiance. Les sons des moteurs sont vraiment bien faits, et pendant la course, il y a même un copilote qui nous donne des détails utiles sur la course. C'est assez original et c'est réussi.
Mais passons au coeur du jeu avec le solo.

Le mode solo: les WSR
Les WSR, qu'est-ce que c'est? C'est en quelque sorte le mode carrière. GRID 2 est un des rares jeux de course avec un scénario potable, et les WSR représentent une compétition créée par un milliardaire, dont vous devez faire la promotion dans différents pays. La progression diffère des jeux classiques où on gagne de l'argent pour débloquer des voitures, ici tout est fait selon le nombre de fans. En gros, en remportant des courses, on augmente notre nombre de fans, qui permet de débloquer des épreuves et des voitures. On peut aussi débloquer des voitures via des défis, où il faut boucler un tour plus rapidement que l'objectif donné. L'objectif du joueur est pour chaque saison de regrouper un nombre de fans suffisant pour que les WSR soient organisés. Pour cela il faudra courir avec des clubs. En effet le mode solo est divisé en 5 saisons prenant part aux USA, en Europe et en Asie, où on devra affronter 3 clubs par saison. Chacun est plus ou moins spécialisé dans une discipline, et au fil du jeu, cela permet de découvrir l'étendue des modes de jeu. On retrouve bien entendu les épreuves les plus classiques comme la course tout ce qu'il y a de plus normale, le contre la montre, le duel et le drift, où il faut marquer des points en dérapant. Mais il y a aussi des épreuves assez originales, comme les dépassements, où on doit dépasser un maximum de pick-up sur n tours ou le démolition derby, une course de stock cars (non présente dans la carrière). Bref, le choix est vaste et pour finir le jeu il faudra maîtriser toutes ces disciplines. Après avoir trouvé un nombre suffisant de fans, on participe aux WSR, une sorte de gros mélange des disciplines qu'on a fait dans la saison, et ici encore il faut récolter suffisamment de fans pour débloquer la finale, qui permet de passer à la saison suivante. A noter qu'après la saison 3, on débute directement avec les WSR mais on court dans le monde entier et le plus souvent de nuit, ce qui semble être un prétexte pour cacher le fait qu'on roule sur les mêmes circuits qu'avant. La carrière est parsemée de cutscenes nous montrant la progression des WSR, c'est original et amusant. Il n'y a pas que le mode scénario, il y a aussi un mode course libre et, c'est assez rare pour mériter d'être souligné, un mode multijoueur local. Mais concernant le gameplay du jeu, c'est une autre histoire.

La jouabilité, mi arcade/mi simu
Le jeu d'annonce comme un titre hybride entre ces 2 types de jeu très différents. Pour l'aspect simulation, on a les circuits et villes réels, mais aussi une gestion des dégâts. Quand on prend des coups, la conduite est affectée, et cela peut même nous pousser à abandonner la course si on en a pris trop. On regrettera que la seule précision concernant les dégâts est un triangle jaune/rouge nous indiquant qu'on a atteint un certain seuil, mais pas les parties atteintes. Les développeurs ont beaucoup travaillé sur la maniabilité des voitures et ont même fait des tests en vrai pour voir si ça correspond.
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De face c'est évident qu'il y a un problème. Mais avec la caméra de dos...


La conduite se révèle être assez arcade. Pour gagner et aller plus vite, il faut déraper tous les virages, et ce quelle que soit la voiture. Le problème est que cette conduite donne aux voitures un côté "savonnette" qui n'est pas sans déplaire et qui s'accentue au fur et à mesure qu'on monte dans les catégories. Et du fait, on trouve certaines voitures qui ont un véritable comportement de savonnette, et qui partent en gros drift dès qu'on tourne. Et conduire une telle voiture sur un tracé sinueux et étroit, c'est agaçant. La précision évoquée des développeurs ne se voient pas vraiment, et les voitures ont certes quelques différences mais ça ne se voit pas au premier coup d'oeil. D'ailleurs, c'est peut-être pour équilibrer, mais la voiture la plus puissante et rapide est horrible à conduire et je doute qu'elle soit aussi immonde en vrai.
Les voitures sont divisées en 4 catégories selon leurs performances, la catégorie 4 regroupant les plus rapides. Le problème est que la catégorie 4 est déséquilibrée, on retrouve des voitures bien plus puissantes que d'autres, et quand on en conduit une, on finit par rentrer dans nos adversaires plus lents que nous dès le départ.
L'IA est moins adaptative que dans les jeux arcade classiques, mais elle l'est. Donc elle vous attend si vous êtes derrière et fonce quand vous êtes devant, et elle entretient un petit challenge en ne se laissant pas facilement passer. Mais les courses se résument toutes à s'extirper du peloton en devant jouer aux stock cars avec l'IA qui vous rentre dedans, et à passer le reste du temps à chasser le premier qui en a profité pour se faire une belle avance. Les voitures de vos adversaires sont de véritables tanks qui restent sur leur trajectoire alors que la votre part au moindre contact. Si vous percutez un adversaire en prenant un virage, il ne bouge jamais et c'est vous qui partez dans le décor. C'est vraiment énervant par moments. Alors la fonctionnalité de flashback, comme on la voit dans certains jeux dont forza, nous permet de revenir en arrière pour réparer une erreur, mais ils sont limités et vu le nombre de contacts avec l'IA, le nombre n'est pas suffisant. La difficulté évolue de façon croissante avec une IA qui va la jouer de plus en plus stock cars et un premier qui va prendre de plus en plus d'avance, mais la dernière saison finit par être déséquilibrée car celui qui se retrouve généralement en tête conduit la voiture la plus puissante, et bien en plus. Bref, l'IA est le gros point noir de ce jeu avec la conduite savonnette.
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Ce genre de lutte avec l'IA devient fréquent lors de la dernière saison.

Niveau vues disponibles, pas de vue cockpit, mais 2 vues capot peu pratiques quand on est dans le peloton et 2 vues extérieures où l'impression de vitesse est moindre.
Au niveau de la customisation, on peut appliquer des peintures pré-construites sur nos voitures et les peindre. Il y a aussi les sponsors qui en plus de donner un style course nous permettent de gagner des fans via des objectifs. Mais pas d'upgrades de performance en solo, et elles sont limitées en ligne. Sur ce point, on reste sur notre faim.
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Niveau customisation, c'est limité mais on trouvera de quoi se satisfaire.

Mais le jeu possède aussi un mode en ligne, dont on va parler maintenant.

GRID 2 en ligne
Le mode en ligne a une progression plus classique. On gagne de l'argent et on achète des améliorations. Concernant les joueurs, il y a beaucoup de bourrins, malgré un système visant à regrouper les joueurs du même genre, avec les bourrins entre eux et les pilotes propres entre eux. Et souvent ily a des crash au 1er virage. C'est dommage car ça gâche le multi mais on ne peut rien y faire.
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Cette situation est malheureusement courante en multijoueur.

Je n'ai rien à ajouter sur le multi, on y retrouve tous les modes du solo mais la progression est séparée. Il permet d'allonger la durée de vie qui est déjà satisfaisante mais le gros nombre de joueurs bourrins peut énerver. Mais si on joue avec des pilotes propres, il y a tout pour s'amuser.

Le verdict
GRID 2 est un bon jeu d'arcade. La réalisation graphique et le scénario sont satisfaisants, mais la maniabilité et l'IA peuvent en énerver plus d'un. C'est dommage car sans ça, le jeu aurait été l'un des meilleurs.
[tableau=2,2]Les +;;Originalité, scénario, graphismes;;
Les -;;L'IA et la maniabilité, la communauté en multijoueur en ligne[/tableau]
[tableau=7,3]Graphismes;;17/20;;Le jeu est très beau graphiquement, excepté certains détails précis.
Les voitures sont bien modélisées et les décors sont très jolis et fidèles à la réalité.;;Originalité;;18/20;;Le jeu foisonne d'idées originales, comme les liveroutes. Il apporte beaucoup et son gameplay mi simu/mi arcade lui permet de se démarquer du lot. On retiendra comme détails amusants le copilote avec ses explications qui se révèlent utiles ou les cutscenes avec une reproduction d'une émission de sport automobile et des reportages courts sur les WSR.;;Jouabilité;;13/20;;Le concept de jouabilité hybride est innovant, mais dans les faits on se retrouve face à une conduite drift et des adversaires parfois trop agressifs. Il y a pire, mais vu ce qui était annoncé par les développeurs concernant la maniabilité, on ne peut qu'être déçu. C'est dommage car le jeu avait un gros potentiel.;;Durée de vie;;16/20;;La carrière est assez longue à finir (comptez 20h environ) et le multijoueur ajoute encore plus de durée de vie. Dommage que la communauté gâche un peu ce mode mutijoueur.;;Bande son;; 15/20;; Les sons des moteurs sont fidèles à la réalité, et le résultat est convenable. On entend même la résonance du moteur de la voiture dans des endroits étroits. Les musiques sont basiques et ne resternot pas dans les annales.;;Scénario;;--;;Pas de note pour le scénario concernant un jeu de course, mais le fait qu'il soit présent et concret est un plus.;;Note générale;;16/20;;Le mélange entre 2 types de maniabilité n'est peut-être pas réussi à 100%, mais ce GRID 2 s'en tire avec les honneurs. Beaucoup de bonnes idées et une bonne réalisation graphique y contribuent. La maniabilité et l'IA gâchent un peu le tout et c'est ce qui l'empêche d'avoir une très bonne note. Mais si vous pouvez faire avec, je vous conseille ce jeu. Les joueurs du premier GRID seront peut-être déçus par les différences entre GRID 1 et GRID 2, les fans de tuning par le fait que la personnalisation soit limitée et les adeptes de simulation par le caractère savonette de certaines voitures mais à part ça il vaut le coup si vous aimez les jeux d'arcade.[/tableau]


Voilà donc toute les participations de cette année.

Vous avez jusqu'au 17 janvier pour voter pour votre Review préféré. Otherwise shut the fuck up or I'll eat you grrrr
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par Full_Korbe »

Les juges ont parlé et leur parole sera entendue.
Faites vos jeux.
...
Prochains JU, on met un système de paris.
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par KitKat »

Tiens, je ne connaissais pas LSD et c'est une très bonne découverte ! :-D

J'avais moi-même ouvert un Journal de Rêves afin d'essayer de produire des rêves conscients (tests de réalité, les étapes de remémoration d'un rêve ou plonger soi-même dans le monde onirique pendant qu'on s'assoupit [c'est le plus difficile]), c'est assez étonnant que j'en entends parler seulement maintenant. En tout cas, merci Exa. :fou:
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par Ninban »

Tout comme, je ne connaissais pas LSD mais ç'a l'air très intéressant. J'ai quelques expériences très étranges de rêves éveillés et de rêves simplement bizarres dont je me suis souvenu, en plus de m'être déjà intéressé de près aux effets des drogues hallucinogènes (comme le LSD), malgré n'en avoir jamais pris.

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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par KitKat »

La paralysie du sommeil, je ne connaissais pas ce phénomène avant l'année dernière et je me suis souvenu que j'en avais expérimenté une. En effet, je me souviens encore du cauchemar cette nuit là et c'est une sensation horrible, comme si tu assistais aux derniers instants de ta vie. Impossible de crier (paralysie musculaire), des hallucinations (des monstres au pied de mon lit) et pris de paniquer sans aucune possibilité de s'échapper. Oui, c'est particulièrement atroce.

En revanche, je ne savais pas que les techniques du rêve lucide augmentaient les risques, de toute manière j'ai très vite abandonné l'entretien de mon journal. Une fois le monde du rêve exploré en ayant réussi les techniques du rêve lucide, on se rend compte assez vite que l'univers imaginaire qu'on crée est en réalité vain puisque le créateur est l'unique témoin. Il arrive parfois que j'ai l'impression d'avoir vécu toute une vie heureuse et qu'une fois réveillé je souhaite pouvoir y revenir en acceptant ce nouveau moi, néanmoins personne ne reconnaitrait ce que j'ai vécu et en cela il découle une déception amère.

Dorénavant, je ne préfère plus considérer le rêve comme une voie royale, je ne suis pas actuellement d'accord avec l'approche psychanalytique d'ailleurs. L'exploration consiste en une curiosité de la vie mentale.

J'arrête de m'inscrire hors contexte puisque le topic ne s'y prête pas forcément. Pour répondre :
Exalive a écrit :Je me sens pas trop m'investir des dizaines d'heures devant un écran, d'autant plus que je n'ai pas les moyens de monopoliser l'ordi familial (oui, ça existe encore) pendant toutes les vacances. J'ai déjà Le Sanglot des Cigales qui traîne dans ma liste de jeux à faire, si je trouve le temps je le ferais et si ça me plaît, j'en tenterais d'autres.
De un, vote. Enfin, fais comme tu le souhaites mais c'est mieux de voter pour soi-même afin de ne pas trahir les sondages.

De deux, j'attends avec impatience que tu commences Le Sanglot des Cigales. Vraiment, il vaut le coup. Le problème du temps, moi-même je ne me sentais pas d'attaque, j'avais en réalité donné une chance à Umineko en me disant que j'allais le lire un petit peu chaque semaine vu la durée, comme ça j'économisais ce jeu lorsque je n'avais plus rien à faire. Seulement, je ne m'attendais pas du tout que je le dévore à cette fréquence. Mais je suis sur un ordinateur personnel, ça y joue.

Le Sanglot des Cigales (Higurashi) est plus accessible que Umineko, en tout cas le début est beaucoup plus entraînant. Par contre, je ne sais pas ce que vaut la traduction française. L'avantage du jeu de pbsafran c'est qu'il possède les musiques originales à ce qu'il me semble, contrairement à d'autres versions comme celle de Steam prochainement [pas officiel, mais rien qu'à regarder le trailer...] (il y a des patchs pour y remédier, mais le jeu devient parfois instable).

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Light the Fab'Dragon
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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par Light the Fab'Dragon »

duphp $url = 'http://www.youtube.com/watch?v=HHeboave4Dw'; if (strpos($url, "dailymotion")) { $url = preg_replace("#_.+#", "", $url); $url = str_replace('/video/', '/swf/', $url); $url = str_replace('http://', '//', $url); $url = preg_replace("#.com/.+/swf#", ".com/swf", $url); $vid ='
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Exalive gagne le concours avec 4 votes en sa faveur contre 1 pour les deux tapettes du fond (bandes de scrubs).

Sa review sera donc exposée en Post-It indéfiniment dans la section Review du forum et il gagne 50 {C} !

Les deux tapettes du fonds, Para et KitKat, auront leur Reviews en Post-It pendant 1 mois et gagne tout les deux 25 {C} !


Les deux nuls là, Desmu et Hydro, vous êtes des scrubs hahahahaha mais vous avez droit à 5 {C} chacun.

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Re: [Jeux Universaliens] Review?? ? ?

Message par KitKat »

Il faut créer les topics ?

La review gagnante est une review exemplaire et mérite bel et bien sa place en post-it.
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ARC8games a écrit :Urkei ou comment être fainéant.
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