Père Castor

Venez ici jouer avec les autres membres du forum, présenter vos créations, ou simplement discuter dans la bonne humeur !
Avatar de l’utilisateur
PixelReckon
Luigi
Luigi
Messages : 534
Inscription : 27 juin 2010, 13:29
Sexe : Masculin
Localisation : The Castle that Never Was

Père Castor

Message par PixelReckon »

Salut amigo, si tu lit ça c'est que j'ai contourné le gouvernement et que je suis enfin devenu un ornithorynque.
Sur une note plus sérieuse, j'aimerais aborder un sujet sur lequel je me suis posé quelques questions dernièrement après une conversation sur le topic SSB : Qu'est ce qu'une histoire?

En effet une histoire c'est normalement quelque chose de très basique souvent associé au scénario et aux scripts dans les films et jeux vidéos mais il en existe plusieurs formes.
Le livre propose une histoire basée quasiment entièrement sur l'imagination du lecteur et c'est ce qui fait sa force : il offre une grande liberté au niveau du cheminement car chaque personne lisant un livre le perçoit subjectivement en fonction de sa situation actuelle et de ses expériences passées, deux amis lisant le même livre en même temps ne peuvent donc pas penser la même chose sur chaque sujet. Certaines personnes allergiques aux lettres n'aiment pas cette liberté que laisse le livre et préfèrent une expérience dirigiste comme un film.

Pourquoi cette intro? C'est pour vous amener sur le sujet qui me titille : les cutscenes dans les jeux vidéos, ou cinématiques pour les non anglophones.

Car vous l'aurez certainement remarqué, depuis le lever de rideau sur la scène de théâtre qu'est le 21ème siècle, souvent idolâtré et imaginé sous toutes formes différentes par nos aïeuls du siècle précédent de par l'avancée technologique, la cinématique est devenu l'une des clés de voûte du jeu vidéo dit "Next Gen", quel que soit le type de jeu ou la console.
La cinématique habituelle peut être généralement définie comme un moment d'inaction pour le joueur ou le monde dans lequel il est agit sans qu'il puisse y faire quoi que ce soit. Cette méthode est donc à l'encontre du but primaire du jeu vidéo qui normalement doit procurer une expérience interactive entre le joueur et le monde dans lequel il se retrouve plongé, et peut, suivant le joueur, renforcer ses liens avec ledit univers, ou casser cette immersion et le faire revenir momentanément à la réalité, ce qu'un livre doit absolument éviter.

Peut on dire pour autant qu'un jeu sans cinématique narre moins bien qu'un jeu en contenant et vice versa?

Toutes ces conjectures ne valent rien si elles ne sont pas appuyées par des exemples précis, prenons donc quelques jeux relativement récents pour analyser leur cas dans cette situation.
Tout d'abord, parlons du jeu Half-Life et son successeur Half-Life 2. Ces deux jeux de l'éditeur Valve sont bien connus de la communauté vidéo ludique pour plusieurs raisons, et notamment pour son manque de cinématique.
En effet, une seule cinématique technique (vous verrez pourquoi j'utilise ce mot plus tard) est présente et elle se situe à la fin du jeu. Dans Half Life 2, Gordon Freeman atteint l'objectif qu'il s'était fixé (pas de spoil) et G-Man lui rend visite. A partir de ce moment vous n'avez plus le contrôle de votre personnage et vous devez écouter le discours de l'homme mystérieux. Durant tout le jeu, la narration se fait à partir de dialogues audio en temps réel entre vos camarades (Gordon Freeman ne parlant jamais) et vous êtes toujours libre de vos mouvements (sauf rares exceptions). Ainsi, le terme de cinématique technique se justifie : Vous êtes toujours libres de vous déplacer dans environnement mais la plupart du temps celui ci est restreint pour que vous ne quittiez pas la zone de dialogue et que vous soyez donc obligé d'assister à l’événement scripté par les développeurs. Il n'y a donc pas restriction de mouvement du personnage et vous pouvez assister à ladite cinématique sous l'angle que vous voulez, mais vous ne pouvez en aucun cas passer ce pan de l'histoire.

Malgré ce manque de cinématique technique, le jeu narre une histoire très bien ficelée et détaillée. Ce qui nous amène a notre troisième et quatrième jeux dans cette étude : Super Smash Bros. Melee et son successeur Super Smash Bros Brawl.

Les plus malins d'entre vous auront deviné de quoi je vais parler : du mode aventure bien sûr.
Une aventure est un récit à durée variable contenant un ou des personnage(s) principal(aux) en quête d'une variable (X) indéterminée. Cela peut être une personne, un but ou un objet.
Une aventure raconte donc une histoire, qui peut être agrémentée de narration ou non.

Mais revenons à nos jeux et commençons par Melee. Ce jeu possède un mode aventure ou le personnage que l'on incarne doit arriver au bout de certains stages en accomplissant divers objectifs. Pendant tout le jeu, seules quelques cutscenes sont présentes (L'explosion de Pop Star, l'apparition de Giant Kirby,...) mais n'ajoutent rien au scénario du mode. Ainsi le joueur ne sait pas pourquoi il fait ce que la console lui demande jusqu'à l'apparition de Bowser, boss final du mode (Ou Giga Bowser selon la difficulté et d'autres paramètres). Lors de son apparition, il se trouve sur le stage Destination Finale et est accompagné d'une musique faisant ressentir au joueur que son périple touche à sa fin. Après avoir achevé Bowser, on voit son personnage se transformer en trophée et tomber lentement sur une table, suivi d'une musique douce puis des crédits.
Bien qu'aucune narration soit présente, le but de cette aventure est clair : Tuer l'antagoniste Bowser pour revenir à notre forme première : le trophée, et ainsi reposer en paix comme avant. C'est succin, mais c'est une histoire comme une autre, ce mode aurait donc bien pu s’appeler mode histoire, même si les cutscenes n'y ont pas participés.

Son successeur, Super Smash Bros. Brawl, adopte une autre direction sur le sujet et propose un mode histoire linéaire, avec des phases semblables à celles de son aîné, mais avec des cinématiques plus fournies et une narration accrue. Pourtant tous deux racontent quasiment la même histoire contenant quelques variations. Le personnage joueur, accompagné d'autres personnages, veut empêcher Taboo et ses sbires de les transformer en trophées et de prendre le contrôle de la planète en répandant la matière qui constitue son univers aux quatre coins du globe. Les deux histoires sont relativement proches et les cutscenes dans cet opus ne sont la que pour justifier le combat des personnages ainsi que pour ajouter de la profondeur à leur personnage.

D'autres types de cinématiques sont présentes dans le jeu vidéo pour essayer de casser l'immersion, c'est le cas des QTE par exemple, ou Quick Time Event, qui sont sensés donné l'impression au joueur de contrôler chaque geste de son personnage.

Voilà, c'est la fin du post, merci d'avoir lu jusqu'au bout, et si t'a un avis sur la question ou sur ce post hésites pas à poster! :)
(attention ce post concerne l'histoire et les cinématiques, même si je n'ai pas parlé des scénarios modelés par le joueur (à la Bethesda ou Quantic Dreams) libre à toi d'aborder le sujet dans ton commentaire!)
Image
Avatar de l’utilisateur
KitKat
Ivrogne
Ivrogne
Messages : 2117
Inscription : 14 déc. 2008, 09:36
Sexe : Masculin
Localisation : En exil fiscal

Re: Père Castor

Message par KitKat »

Tu es rentré dans une fac littéraire pour nous pondre un truc pareil ? :jv8:
En tout cas, c'est rare de voir une aussi bonne introduction à un sujet, souvent on a droit à une vision biscornue qui fait que le débat part en couille au bout de deux minutes. Au moins.

Je n'ai pas débattu sur l’ambiguïté du mode histoire avec le mode aventure dans SSBM donc je me propose de le faire ici-même (mais si le sujet ne s'y prête pas forcément, car dans le forum Communauté). Il est pour moi évident que tant qu'il y a un semblant de chronologie, il y a une histoire. Maintenant tout dépend à quelle importance on place les évènements qui régissent la chronologie : dans le cas de SSBM, on explore suivant un ordre prédéfini les univers qu'on a droit, avec de petites transitions sympathiques, seulement l'importance d'un évènement va être ce qu'il va causer et donc créer des conséquences déduits de celui-ci, on doit poser ainsi un paraître de cohérence entre avant, pendant et après l'évènement.
Ceci veut en soi dire que l'importance d'un évènement est sa position dans l'histoire : s'il est central, alors on parlerait de coup de théâtre, ou s'il est considéré mineur, alors on parlerait de transition ; c'est l'étendu de la cohérence entre les 3 périodes, un évènement peut laisser place à une intrigue s'il n'est pas élucidé totalement (c'est pourquoi la notion d'évènement est toujours prépondérant dans un thriller, ce même au profit de l'écriture) et plus il est important, plus le lecteur ou le spectateur se mêlent à des réflexions et forment des hypothèses. Ainsi, on pourrait dire que le changement fondamental entre SSBM ou SSBB est la présence ou non d'une intrigue, il en existe une mais elle est tellement ridicule qu'elle n'éveille aucun intérêt, contrairement à l'Hémisphère spatiale où ils se mêlent plusieurs intrigues pour finalement se rapporter à une seule, l'intrigue principale, présentée au début mais le plus souvent à la fin (c'est celle qui découle du coup de théâtre).

Dans la foulée, les cinématiques permettent au jeu vidéo d'installer justement une trame pour amener le joueur vers une direction sollicitée. Si le joueur était maître du jeu, l'univers n'aurait plus d'importance, et les mystères seraient également élucidés dans l'immédiat puisque la réponse est l'action des joueurs. C'est en quoi les cinématiques (la pure animation, ou comme a appelé Pixou "technique") sont efficaces pour donner de la matière à réfléchir sur une histoire car il retire justement des libertés dans les actions du joueur et lui attribue une observation fragmentée sans qu'il ne se perde. Que serait Ace Attorney si Phoenix Wright ne faisait pas son speech tout fait ? (si on prend actuellement le cas extrême des visual novels) Un évènement peut avoir sa part d'ombre dans un jeu vidéo lorsqu'on détaille une chronologie et un parcours, et le plus célèbre dans un jeu vidéo est l'identité ou l'apparence du dernier boss ; il n'y a donc pas seulement les cinématiques pour narrer ou intéresser le joueur dans une histoire de ce fait, mais les moyens sont en revanche limités, maintenant on préfère les cinématiques.

Je disserte, et je vais en arrêter là. C'est qu'une ébauche. On pourrait parler de l'aspect commercial et technologique. C'est large.
En tout cas lorsqu'un débat est bien introduit, ça donne de l'inspiration au niveau de l'analyse. :-D
Lisez le Chomp enchainé !
ARC8games a écrit :Urkei ou comment être fainéant.
Get Adobe Flash player
Tous dans la Rikamobile ! Get your body ready.
Image
Image DSK !

Image
Avatar de l’utilisateur
Seud
ниасилил патамушта многа букаф
ниасилил патамушта многа букаф
Messages : 1949
Inscription : 20 nov. 2009, 19:06
Sexe : Masculin
Localisation : Dans une pièce avec PC/Mac, internet, console de jeu, jus de fruits, BD et bouquin de maths/physique

Re: Père Castor

Message par Seud »

Ta définition de cinématique est un peu faible quand même. Parce que ça veut dire que tous les dialogues (Ou du moins les inévitables) seraient aussi des cinématiques. Or, peut on vraiment les appeler ainsi ?
Cela à part, la cinématique ne sert pas forcément à narrer. Comme c'est un moment d'inaction, ça englobe tout et pas forcément l'histoire. Par exemple, dans ME3 : Citadel, quand j'entre dans l'arène, j'ai une petite cinématique de tour avec "Bienvenue dans l'arène et tout". Cependant, ce n'est pas juste pour le fun. En effet, la cinématique a un autre usage pour le joueur qu'une révélation ou autre : Elle agit en tant que moment de souffle. La plupart du temps, l'action est stoppée, ce qui permet au joueur de reprendre son souffle, d'étirer ses doigts et de se préparer à affronter le boss. Il y a bien sûr des exceptions, mais même le moment où le boss sort de terre et vous gueule dessus n'est pas anodin. Elle permet également de subtilement donner des informations au joueur concernant le boss - notamment sa position.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Cutscene
L'existence même de cette page montre de toute façon la diversité des cinématiques et de leur utilisation.
T'as perdu ! http://www.losethegame.net/francais/home

ImageImage
Seud a écrit :C'est trivial
Répondre